
Egy élénk élmény
A Growink csoport (FPT Középiskola, Da Nang) VietVerse projektje rendhagyó megközelítést alkalmaz, kártyákat és oktató jellegű szórakoztatást használva mesél el egy történetet a kultúráról. A VietVerse több, mint egy pakli kártya regionális szimbólumokkal és képekkel, egy felfedezőút, többrétegű tartalommal.
A játékosok Vietnám örökségének térképén navigálnak, kérdéseket oldanak fel az ünnepekkel, a konyhával és a hagyományos ruházattal kapcsolatban, majd karakterekként teljesítik a küldetéseket. Minden kártya leírást és illusztrációt tartalmaz, így „játékon keresztüli tanulási” élményt teremtve, amely a kutatáson alapuló tudás erős alapjaira épül.
Le Thi Phuong Chi, a projekt társalapítója elmondta: „Azt szeretnénk, hogy a vietnami kultúra ne csak a múzeumokban vagy a tankönyvekben jelenjen meg. A VietVerse-en keresztül az emberek kapcsolatba léphetnek a történetekkel, interakcióba léphetnek egymással és vitatkozhatnak olyan témákról, mint például: honnan származik a ragacsos rizssütemény? Melyik fesztivál melyik istenséghez kapcsolódik? Nem a memorizálásról van szó, hanem a kultúra megéléséről.”

Az élénk színű játékkártyáktól kezdve a csoport kiegészítő digitális alkalmazásokkal, regionális alapú animált karakterdizájnokkal és tartalomfeloldó játékokkal is kísérletezett. A VietVerse ezért túllépett a puszta szórakoztatáson, és egy olyan oktató jellegű szórakoztató rendszert épített, ahol az örökség életre kel, a Z és az Alfa generáció számára testreszabva, akik ismerik a játékokat, videókat és interaktív tartalmakat.
A VietVerse platformjával ellentétben a Da Nang FPT Egyetem hallgatóinak Rehistoria projektje kiterjesztett valóságot, GPS-t és játékosítást alkalmaz. Az alkalmazásban minden történelmi helyszín egy „küldetési pont”. A látogatók a tényleges helyszínre mennek, a kamera segítségével beolvassák, és megkapják a történelmi történethez kapcsolódó tárgyak és alakok 3D-s modelljét.
Minden összegyűjtött darab olyan információkat és tényeket tartalmaz, amelyek a következő feladathoz vezetnek. Ez a tapasztalat megoldja a helyszín elérésének problémáját, de a történet teljes megértésének hiányát.
„Azt figyeltük meg, hogy sok fiatal bejelentkezik a történelmi helyszínekre, majd távozik. Ha csak állnak és olvassák az információs táblákat, nehéz emlékezni rájuk. Az AR segítségével láthatják a történelmi személyiségeket közvetlenül előttük állni, feladatokkal és interakciókkal. Ezért a tudás könnyebben elsajátítható” – mondta Do Phan Minh Quan, a Rehistoria társalapítója.

A Rehistoria az ifjúsági turizmust, a múzeumokat és az iskolai élménytúrákat is célozza meg. A projekt összhangban van a kormány azon folyamatos erőfeszítéseivel is, hogy digitalizálja az örökséget. A csapat kezdetben több történelmi helyszínen végez kísérleteket, képi adatokat, 3D modelleket és narratívákat épít az útvonal mentén a kereskedelmi forgalomba hozatal előkészítése érdekében.
Kulturális értékek terjesztése
Játékok vagy kiterjesztett valóság helyett a Dong A Egyetem hallgatóinak egy csoportja által létrehozott Heritage Connection projekt szemléltető videókkal közelíti meg a felhasználókat.
A csapat egy digitális dokumentumcsatornát fejlesztett ki a történelem, a földrajz és a kultúra témakörében, amely szorosan követi a tankönyvek tartalmát az általános iskolától a középiskoláig. Minden videó 3-5 perc hosszú, történelmi helyszíneken forog, 360 fokos képeket, illusztratív effekteket és könnyen érthető narrációt tartalmaz, segítve csökkenteni a pusztán elméleti és nehezen vizualizálható tanulás problémáját.
A projekt terméke a szülők, tanárok és diákok számára egyaránt hasznos, miközben a tanórán kívüli tevékenységekbe is integrálható. A szülők otthon kiegészítő tanulási anyagként használhatják; a tanárok beépíthetik az órákba az osztálytermi interakció fokozása érdekében; a diákok pedig vizuálisabb élményben részesülnek a puszta szövegolvasás helyett.
A projekt társalapítója, Tran Thi Thanh Than diák elmondta: „A csoport kezdetben csak azt szerette volna, ha a történelemórák kevésbé szárazak, ezért jött az ötlet, hogy élénkebbé tegyük az órákat. A Császári Citadellában, az Irodalmi Templomban vagy a Hoi An-i ősi városban forgatott videó segít a diákoknak színesben látni az órát. A kis dokumentumok és a közeli, részletes képek felkeltik a kíváncsiságot, és arra ösztönzik őket, hogy önállóan tanuljanak többet.”
A csapat számos videót készített, amelyek összekapcsolják a valóságot a tananyaggal. A jövőben a projekt kiterjeszti az együttműködést könyvtárakkal, iskolákkal és múzeumokkal, azzal a céllal, hogy létrehozzon egy örökségadatbázist, és végül online tanulási anyagokat terjesszen a szülők és az iskolák számára.

Doan Thi Xuan Trang, a Da Nang Üzleti Inkubátor (DNES) igazgatóhelyettese szerint ezek olyan projektek, amelyeket korábban a FINC+ 2025 program is támogatott. Ezek a projektek jól mutatják a fiatalok azon szellemét, hogy merészen belépnek az oktatási és kulturális szektorba, egy olyan területre, amelyet nehéz kereskedelmileg kiaknázni, és türelmet igényel a termékek gondozása.
Ezek a projektek mind az inkubáció előtti szakaszban vannak, de ígéretes jelzést küldtek: a kultúra és a történelem széles körben ismertté válhat a fiatalok számára, ha a megfelelő kommunikációs módszereket alkalmazzák. A VietVerse a tudást játékokká alakítja, a Rehistoria az AR segítségével hozza el a történelmet az utcákra, a Connecting Heritage pedig könnyen nézhető videókban tart órákat, ezek az első építőkövei annak az útnak, amely a kultúrát a könyvek lapjain túlra viszi.
„A közös pont az, hogy a csoportok nem elméleti módon közelítik meg a kultúrát. Új tanulási módszereket építenek játékok, kiterjesztett valóság és vizuális elemek segítségével. A DNES és a FINC+ 2025 program továbbra is támogatja a mentorálást, kapcsolatot tart fenn szakértő tanácsadókkal, és finomítja az üzleti modellt, hogy a termék továbbfejleszthető legyen” – mondta Trang asszony.
Forrás: https://baodanang.vn/nguoi-tre-danh-thuc-van-hoa-bang-su-sang-tao-3314559.html






Hozzászólás (0)