
Canlı bir deneyim
Grorink grubu (FPT Lisesi Da Nang) tarafından geliştirilen VietVerse projesi, kültürü anlatan bir hikaye anlatmak için oyun kartlarını ve eğitici eğlenceyi kullanan alışılmadık bir yaklaşım benimsiyor. Sadece bölgesel semboller ve görseller içeren bir kart destesi olmaktan öte, VietVerse çok katmanlı içeriğe sahip bir keşif yolculuğu olarak geliştirildi.
Oyuncular, Vietnam'ın kültürel mirasının haritasında gezinerek festivaller, mutfak ve geleneksel kıyafetler hakkında soruların cevabını buluyor ve ardından karakterler olarak rol yaparak görevleri tamamlıyorlar. Her kartta bir açıklama ve illüstrasyon bulunuyor; bu da araştırmaya dayalı bilgiyle desteklenen "oyun yoluyla öğrenme" deneyimi yaratıyor.
Projenin kurucu ortaklarından Le Thi Phuong Chi şunları söyledi: "Vietnam kültürünün sadece müzelerde veya ders kitaplarında kalmasından daha fazlasını istiyoruz. VietVerse aracılığıyla insanlar hikayelerle bağlantı kurabilir, etkileşimde bulunabilir ve şu gibi konuları tartışabilirler: Yapışkan pirinç keki nereden geldi? Hangi festival hangi tanrıyla ilişkilendiriliyor? Ezberlemek değil, kültürü yaşamakla ilgili."

Grup, canlı oyun kartlarından yola çıkarak, ek dijital uygulamalar, bölgesel temalı animasyonlu karakter tasarımları ve içerik kilidini açan oyunlarla da denemeler yaptı. Bu nedenle VietVerse, salt eğlencenin ötesine geçerek, oyunlara, videolara ve etkileşimli içeriğe aşina olan Z kuşağı ve Alfa kuşağına özel olarak tasarlanmış, mirasın canlandığı eğitici bir eğlence sistemi oluşturdu.
Platform açısından VietVerse'den farklı olarak, FPT Üniversitesi Da Nang'dan bir grup öğrencinin geliştirdiği Rehistoria projesi, artırılmış gerçeklik (AR), GPS ve oyunlaştırmayı kullanan bir yaklaşım benimsiyor. Uygulamada, her tarihi mekan bir "görev noktası" olarak işlev görüyor. Ziyaretçiler gerçek mekana gidiyor, kamerayı kullanarak tarama yapıyor ve tarihi hikayeyle ilişkili eserlerin ve figürlerin 3 boyutlu modelini alıyor.
Toplanan her parça, bir sonraki göreve götüren bilgi ve gerçekler içerir. Bu deneyim, mekana ulaşmak ancak hikayeyi tam olarak anlamamak sorununu çözer.
"Birçok gencin tarihi yerleri ziyaret edip hemen ayrıldığını gözlemledik. Sadece durup bilgi panolarını okurlarsa, bilgileri hatırlamaları zor oluyor. Artırılmış gerçeklikle, tarihi figürleri tam önlerinde dururken, görevler ve etkileşimlerle birlikte görebiliyorlar. Bu nedenle bilgi daha kolay özümseniyor," diyor Rehistoria'nın kurucu ortağı Do Phan Minh Quan.

Rehistoria projesi ayrıca gençlik turizmi, müzeler ve deneyimsel okul gezilerini de hedefliyor. Proje, hükümetin devam eden kültürel mirası dijitalleştirme çabalarıyla da uyumlu. Ekip, başlangıçta ticarileştirmeye hazırlanmak için çeşitli tarihi alanlarda denemeler yapıyor, güzergah boyunca görüntü verileri, 3D modeller ve anlatılar oluşturuyor.
Kültürel değerlerin yaygınlaştırılması
Dong A Üniversitesi'nden bir grup öğrencinin geliştirdiği Heritage Connection projesi, oyunlar veya artırılmış gerçeklik yerine kullanıcılara açıklayıcı videolar sunuyor.
Ekip, ilkokuldan liseye kadar ders kitaplarının içeriğini yakından takip eden, tarih, coğrafya ve kültür üzerine dijital bir belgesel kanalı geliştirdi. Her video 3-5 dakika uzunluğunda olup, tarihi mekanlarda çekilmiş, 360 derecelik görüntüler, görsel efektler ve kolay anlaşılır anlatımlar içererek, tamamen teorik ve görselleştirmesi zor olan öğrenme sorununu azaltmaya yardımcı oluyor.
Projenin ürünü, hem velilere, hem öğretmenlere hem de öğrencilere hizmet etmeyi amaçlarken, aynı zamanda ders dışı etkinliklere de entegre edilebilecek şekilde tasarlanmıştır. Veliler bunu evde ek öğrenme materyali olarak kullanabilir; öğretmenler sınıf içi etkileşimi artırmak için derslere dahil edebilir; öğrenciler ise sadece metin okumak yerine daha görsel bir deneyim kazanırlar.
Projenin kurucu ortaklarından öğrenci Tran Thi Thanh Than şunları paylaştı: "Başlangıçta grup sadece tarih derslerinin daha az sıkıcı olmasını istiyordu, bu yüzden dersleri daha canlı hale getirme fikrini ortaya attık. İmparatorluk Kalesi'nde, Edebiyat Tapınağı'nda veya Hoi An Antik Kenti'nde çekilen bir video, öğrencilerin dersi renkli görmelerine yardımcı oluyor. Küçük belgeler ve yakın çekim, detaylı görüntüler merak uyandırarak onları kendi başlarına daha fazla öğrenmeye teşvik ediyor."
Ekip, gerçekliği müfredatla birleştiren çeşitli videolar üretti. Gelecekte proje, kütüphaneler, okullar ve müzelerle iş birliğini genişleterek bir kültürel miras veri tabanı oluşturmayı ve nihayetinde ebeveynlere ve okullara çevrimiçi öğrenme materyalleri dağıtmayı hedefliyor.

Da Nang İş Geliştirme Merkezi (DNES) Müdür Yardımcısı Bayan Doan Thi Xuan Trang'a göre, bunlar geçmişte FINC+ 2025 programı tarafından desteklenen projelerdir. Bu projeler, ticari olarak değerlendirilmesi zor ve ürünlerin geliştirilmesinde sabır gerektiren eğitim ve kültür sektörüne girmeye cesaret eden gençlerin ruhunu göstermektedir.
Bu projelerin hepsi henüz kuluçka öncesi aşamasında, ancak umut verici bir sinyal gönderdiler: Doğru iletişim yöntemleri kullanılırsa kültür ve tarih gençler arasında geniş çapta tanınabilir hale gelebilir. Bilgiyi oyunlara dönüştüren VietVerse, artırılmış gerçeklik kullanarak tarihi sokaklara taşıyan Rehistoria ve izlenmesi kolay videolarla dersler sunan Connecting Heritage, kültürü kitap sayfalarının ötesine taşımaya yönelik bir yolculuğun ilk yapı taşlarıdır.
"Ortak nokta, grupların kültüre teorik bir yaklaşımla yaklaşmamalarıdır. Oyunlar, artırılmış gerçeklik ve görseller aracılığıyla yeni öğrenme yöntemleri geliştiriyorlar. DNES ve FINC+ 2025 programı, ürünün daha da ileriye gidebilmesi için mentorluğu desteklemeye, uzman danışmanlarla bağlantı kurmaya ve iş modelini geliştirmeye devam edecek," dedi Bayan Trang.
Kaynak: https://baodanang.vn/nguoi-tre-danh-thuc-van-hoa-bang-su-sang-tao-3314559.html






Yorum (0)