
Uma experiência marcante
O projeto VietVerse, do grupo Growink (Escola Secundária FPT de Da Nang), adota uma abordagem não convencional, utilizando cartas de baralho e entretenimento educativo para contar uma história sobre cultura. Mais do que um simples baralho com símbolos e imagens regionais, o VietVerse foi desenvolvido como uma jornada de descoberta com múltiplas camadas de conteúdo.
Os jogadores exploram um mapa do patrimônio cultural do Vietnã, desbloqueando perguntas sobre festivais, culinária e vestimentas tradicionais, e então interpretam personagens para completar missões. Cada carta inclui uma descrição e uma ilustração, criando uma experiência de "aprender brincando" com uma base sólida de conhecimento teórico.
Le Thi Phuong Chi, cofundadora do projeto, compartilhou: "Queremos que a cultura vietnamita seja mais do que apenas museus ou livros didáticos. Através do VietVerse, as pessoas podem se conectar com as histórias, interagir e debater tópicos como: de onde veio o bolo de arroz glutinoso? Qual festival está associado a qual divindade? Não se trata de memorizar, mas de vivenciar a cultura."

Além dos vibrantes baralhos de cartas, o grupo também experimentou com aplicativos digitais complementares, designs de personagens animados baseados em características regionais e jogos que desbloqueiam conteúdo. Assim, o VietVerse foi além do mero entretenimento e construiu um sistema de entretenimento educativo onde o patrimônio cultural ganha vida, feito sob medida para a Geração Z e a Geração Alfa, que estão familiarizadas com jogos, vídeos e conteúdo interativo.
Diferentemente do VietVerse em termos de plataforma, o projeto Rehistoria, desenvolvido por um grupo de estudantes da Universidade FPT de Da Nang, opta por uma abordagem que utiliza realidade aumentada, GPS e gamificação. No aplicativo, cada sítio histórico é um "ponto de missão". Os visitantes vão até o local, usam a câmera para escanear e recebem um modelo 3D dos artefatos e figuras associados à história ali contada.
Cada item coletado contém informações e fatos que levam à próxima tarefa. Essa experiência resolve o problema de chegar ao local sem compreender completamente a história.
"Observamos que muitos jovens visitam locais históricos e depois vão embora. Se eles apenas ficam parados lendo os painéis informativos, é difícil reter as informações. Com a realidade aumentada, eles podem ver figuras históricas bem à sua frente, com tarefas e interações. O conhecimento, portanto, é mais fácil de absorver", disse Do Phan Minh Quan, cofundador da Rehistoria.

A Rehistoria também tem como público-alvo o turismo jovem, museus e visitas escolares com foco em experiências práticas. O projeto está alinhado aos esforços contínuos do governo para digitalizar o patrimônio histórico. Inicialmente, a equipe está realizando testes em diversos sítios históricos, compilando dados de imagem, modelos 3D e narrativas ao longo do percurso, como preparação para a comercialização.
Disseminar valores culturais
Em vez de jogos ou realidade aumentada, o projeto Heritage Connection, desenvolvido por um grupo de estudantes da Universidade Dong A, aborda os usuários com vídeos ilustrativos.
A equipe desenvolveu um canal de documentários digitais sobre história, geografia e cultura que segue de perto o conteúdo dos livros didáticos do ensino fundamental ao médio. Cada vídeo tem de 3 a 5 minutos de duração, é filmado em locais históricos, apresenta imagens em 360 graus, efeitos ilustrativos e narração de fácil compreensão, ajudando a reduzir o problema da aprendizagem puramente teórica e difícil de visualizar.
O produto do projeto visa atender pais, professores e alunos, podendo também ser integrado a atividades extracurriculares. Os pais podem utilizá-lo em casa como material de aprendizagem complementar; os professores podem incorporá-lo às aulas para aumentar a interação em sala de aula; e os alunos obtêm uma experiência mais visual em vez de apenas lerem textos.
A estudante Tran Thi Thanh Than, cofundadora do projeto, compartilhou: "Inicialmente, o grupo só queria que as aulas de história fossem menos monótonas, então tivemos a ideia de torná-las mais dinâmicas. Um vídeo filmado na Cidadela Imperial, no Templo da Literatura ou na Cidade Antiga de Hoi An ajuda os alunos a visualizar a lição de forma mais envolvente. Pequenos documentos e imagens detalhadas em close-up despertam a curiosidade, incentivando-os a aprender mais por conta própria."
A equipe produziu diversos vídeos que conectam a realidade ao currículo. No futuro, o projeto expandirá sua colaboração com bibliotecas, escolas e museus, visando construir um banco de dados de patrimônio cultural e, eventualmente, distribuir materiais de aprendizagem online para pais e escolas.

Segundo Doan Thi Xuan Trang, Diretora Adjunta da Incubadora de Empresas de Da Nang (DNES), esses são projetos que já receberam apoio do programa FINC+ 2025. Eles demonstram o espírito empreendedor dos jovens que ousam ingressar no setor de educação e cultura, uma área de difícil exploração comercial e que exige paciência no desenvolvimento de produtos.
Todos esses projetos estão em fase de pré-incubação, mas já enviaram um sinal promissor: cultura e história podem ser amplamente divulgadas aos jovens se os métodos de comunicação adequados forem utilizados. O VietVerse, que transforma conhecimento em jogos, o Rehistoria, que leva a história às ruas usando realidade aumentada, e o Connecting Heritage, que oferece aulas em vídeos fáceis de assistir, são os primeiros passos para uma jornada que levará a cultura além das páginas dos livros.
"O ponto em comum é que os grupos não abordam a cultura de forma teórica. Eles constroem novos métodos de aprendizagem por meio de jogos, realidade aumentada e recursos visuais. A DNES e o programa FINC+ 2025 continuarão a apoiar a mentoria, a conectar-se com consultores especializados e a aprimorar o modelo de negócios para que o produto possa ir mais longe", disse a Sra. Trang.
Fonte: https://baodanang.vn/nguoi-tre-danh-thuc-van-hoa-bang-su-sang-tao-3314559.html






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