งดงามและเป็นมืออาชีพ
การแข่งขัน อีสปอร์ต Dota 2 (The International - TI) ถือเป็นการแข่งขันอีสปอร์ตที่มีมูลค่าสูงที่สุดในโลก โดยทำลายสถิติของตัวเองมาตั้งแต่ปี 2011 การแข่งขันครั้งนี้จัดโดย Valve Corporation ซึ่งเป็นผู้จัดและผู้พัฒนา โดยรวบรวม 18 ทีมที่ดีที่สุดของฤดูกาลตามระบบการให้คะแนน Dota Pro Circuit ของ Valve เงินรางวัลของการแข่งขันครั้งนี้จะบริจาคในรูปแบบ Crowdfunding จากผู้เล่นโดยตรง
ในปี 2011 TI เป็นการแข่งขัน eSports รายการแรกที่สาธารณชนสามารถซื้อตั๋วเพื่อรับชมแบบสด โดย Valve ให้การสนับสนุนเงินทุนและเงินรางวัล 1 ล้านเหรียญสหรัฐ ในขณะที่ Nvidia เป็นผู้ให้การสนับสนุนอุปกรณ์ดังกล่าว 10 ปีต่อมา แม้จะเกิดการระบาดของโควิด-19 ปี 2021 ก็เป็นปีที่มีเงินรางวัลสูงที่สุดในประวัติศาสตร์ของการแข่งขันครั้งนี้ โดยมีมูลค่ารางวัลรวมมากกว่า 40 ล้านเหรียญสหรัฐ และ 18.2 ล้านเหรียญสหรัฐสำหรับทีมที่ชนะเท่านั้น
การแข่งขันอีกประเภทหนึ่งที่ไม่เป็นรอง Dota 2 ในด้านความน่าดึงดูดใจก็คือ League of LegendsWorld Championship ซึ่งจัดโดย Riot Games เป็นประจำทุกปีในประเทศสวีเดน ในปีแรก 2011 เงินรางวัลรวมของการแข่งขันครั้งนี้มีเพียง 100,000 เหรียญสหรัฐเท่านั้น แต่ในฤดูกาลที่สอง เงินรางวัลเพิ่มขึ้น 20 เท่าเป็น 2 ล้านเหรียญสหรัฐ การแข่งขันครั้งนี้จัดขึ้นในสถานที่ต่างๆ ในประเทศและภูมิภาคต่างๆ ทุกปี
การแข่งขันรอบชิงชนะเลิศของ League of Legends World Championship ประจำปี 2015 ที่กรุงเบอร์ลิน ประเทศเยอรมนี
ภายในปี 2018 การแข่งขันรอบชิงชนะเลิศของ League of Legends ดึงดูดผู้ชมได้ 99.6 ล้านคน โดยมีผู้ชมพร้อมกันสูงสุด 44 ล้านคน ด้วยจำนวนแฟนๆ ที่ติดตามอย่างมากมาย League of Legends จึงได้รับการบรรจุเป็นการแข่งขันอย่างเป็นทางการร่วมกับกีฬาอีสปอร์ตอีก 7 ประเภทในเอเชียนเกมส์ 2022
เศรษฐกิจ พันล้านดอลลาร์
มีหลายวิธีในการกำหนดอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ตามข้อมูลของ Newzoo อีสปอร์ตหมายถึงวิดีโอเกมการแข่งขันที่จัดขึ้นแบบกึ่งมืออาชีพหรือระดับมืออาชีพในรูปแบบที่กำหนดไว้ (การแข่งขันหรือลีก) พร้อมรางวัล (ชื่อหรือเงินสด) และมีความแตกต่างระหว่างผู้เล่นทั่วไปกับทีมที่เข้าร่วม
เช่นเดียวกับฟุตบอล อีสปอร์ตมีปัจจัยหลัก 2 ประการ ได้แก่ ผู้เล่นและผู้ชม เนื่องจากเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวัน การเรียนรู้ และความบันเทิงของผู้คนมากขึ้น อีสปอร์ตจึงค่อยๆ กลายเป็นกีฬายอดนิยม ไม่เพียงแต่ผู้พัฒนาเกมเท่านั้นที่สนใจที่จะปรับปรุงประสบการณ์ของแฟนๆ ในการแข่งขันสด แต่ยังสนใจที่จะสร้างช่องทางออนไลน์ เช่น Twitch หรือ Youtube ควบคู่กับเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง เช่น AR, VR, ฟีเจอร์แชทสดแบบบูรณาการ ฯลฯ เพื่อให้บริการชุมชน อีสปอร์ตถือเป็นสาขาที่หายากสาขาหนึ่งที่สามารถพัฒนาได้อย่างแข็งแกร่งในทั้งสองด้าน ได้แก่ กิจกรรมออฟไลน์และประสบการณ์ดิจิทัล
ภายในสิ้นปี 2022 ผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกจะถึง 532 ล้านคน ซึ่ง 49% เป็นผู้ชมประจำ คาดว่าตัวเลขนี้จะเพิ่มขึ้นเป็น 640.8 ล้านคนภายในสิ้นปี 2025 (ที่มา: Newzoo)
จำนวนผู้ชม eSports ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา
จากข้อมูลของ Newzoo ระบุว่า อีสปอร์ตกำลังกลายเป็นที่สนใจของแบรนด์ต่างๆ ที่มีช่องทางเติบโตสูง โดยผู้ชมอีสปอร์ตประจำ 74% เป็นพนักงานประจำ และ 44% อยู่ในกลุ่มที่มีรายได้สูง คาดว่าภายในปี 2025 รายได้จากอีสปอร์ตทั่วโลกจะแตะระดับ 1.86 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
โครงสร้างรายได้อีสปอร์ตในปี 2022
ในการพัฒนาองค์กรอีสปอร์ตนั้นส่วนใหญ่ต้องอาศัยความร่วมมือกับแบรนด์ผู้สนับสนุน ดังนั้นรายได้จากการสนับสนุนจึงคิดเป็น 63% ของรายได้อีสปอร์ตทั่วโลก อย่างไรก็ตาม เพื่อลดความเสี่ยงจากการพึ่งพาแหล่งรายได้เพียงแหล่งเดียว ธุรกิจต่างๆ จึงมองหาวิธีกระจายแหล่งรายได้ผ่านกิจกรรมต่างๆ ซึ่งการทำเงินจากแฟนๆ ถือว่ามีประสิทธิผลและยั่งยืน เช่นเดียวกับกีฬาดั้งเดิม เช่น ฟุตบอล เทนนิส บาสเก็ตบอล โดยเฉพาะอย่างยิ่ง หน่วยงานจัดงานจะขายตั๋วเข้าชมการแข่งขัน ขายสินค้า (ออฟไลน์หรือออนไลน์) โปรแกรมสะสมคะแนน ... เพื่อดึงดูดผู้ชม
ตัวอย่างเช่น แบรนด์ชุดกีฬา PUMA ร่วมมือกับหน่วยงานกีฬาอีสปอร์ตหลายแห่งเพื่อเปิดตัวและจำหน่ายผลิตภัณฑ์แฟชั่นยอดนิยม หรือตั้งแต่ปี 2019 Louis Vuitton แบรนด์แฟชั่นสุดหรูระดับโลกได้ร่วมมือกับ Riot Games เพื่อสร้างกล่องสำหรับ League of Legends Championship Cup ล่าสุด Riot Games ยังได้ร่วมมือกับ Tiffany & Co เพื่อออกแบบถ้วยรางวัลใหม่ทั้งหมด หรือแหวนแชมเปี้ยนเป็นของขวัญจากแบรนด์รถยนต์หรู Mercedes Benz สำหรับสมาชิก ...
องค์กรอีสปอร์ตบางแห่งได้เข้าหาตลาดการเงินเพื่อแสวงหาการลงทุนในระดับมืออาชีพมากขึ้น: Guild Esports (สหราชอาณาจักร) และ Astralis (เดนมาร์ก) ต่างก็เป็นบริษัทที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์หลักทั่วโลก VSPN ซึ่งเป็นผู้จัดการแข่งขันอีสปอร์ตของจีน ประสบความสำเร็จในการเสนอขายหุ้นต่อสาธารณะครั้งแรก (IPO) ในตลาดหลักทรัพย์ฮ่องกงในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 นอกจากนี้ ESL และ FaceIT ยังประกาศการควบรวมกิจการกับ Savvy Gaming Group ในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 ด้วยมูลค่ารวมสูงถึง 1.5 พันล้านดอลลาร์ ทำให้บริษัทที่ควบรวมกิจการใหม่นี้กลายเป็นอาณาจักรอีสปอร์ตที่มีแนวโน้มมากที่สุดแห่งหนึ่งในโลก
ตามรายงานของ Newzoo รายได้ของ eSports ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเติบโตจาก 39.2 ล้านเหรียญสหรัฐฯ ในปี 2021 เป็นสองเท่าในปี 2024 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สิงคโปร์ถือเป็นจุดหมายปลายทางที่น่าดึงดูดสำหรับ eSports ระดับโลก เนื่องจากเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน eSports ระดับโลกอย่างต่อเนื่อง เช่น Free Fire World Series, M2 World Championship (เกม Mobiles Legends Bang Bang) และในปี 2022 สิงคโปร์ยังเป็นประเทศแรกในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่จะเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศของการแข่งขัน Dota 2 ชิงแชมป์โลก - The International 11 (การแข่งขัน eSports ที่มีเงินรางวัลสูงสุดหลายสิบล้านเหรียญสหรัฐฯ)
ในเวียดนาม อีสปอร์ตก็ได้รับความสนใจจากชุมชนอย่างมากเช่นกัน ตามสถิติของ Statista ในปี 2022 เวียดนามมีผู้เล่นเกม 54.6 ล้านคน โดยมีรายได้รวมของอุตสาหกรรมเกมมือถือถึง 507 ล้านเหรียญสหรัฐ นอกจากนี้ เวียดนามยังยืนยันศักยภาพในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตในซีเกมส์ครั้งที่ 31 ได้อย่างประสบความสำเร็จ โดยคว้าเหรียญทองมาได้ 4 เหรียญ เหรียญเงิน 3 เหรียญ และครองอันดับหนึ่งในคณะผู้แทนทั้งหมด
ล่าสุด กรมวิทยุกระจายเสียง โทรทัศน์และข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ กระทรวงสารสนเทศและการสื่อสาร ร่วมมือกับภาคธุรกิจในอุตสาหกรรมจัดงาน Vietnam Game Festival - Vietnam Gameverse 2023 ขึ้นเพื่อสร้างและพัฒนาชุมชนเกมของเวียดนามให้แข็งแกร่ง คาดการณ์การเติบโตของตลาดโลกโดยทั่วไปและตลาดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้โดยเฉพาะ
ด้วยการลงทุนอย่างจริงจังและเป็นระบบจากนักพัฒนาเกมและผู้จัดพิมพ์ รวมถึงนโยบายที่เปิดกว้างในหลายภูมิภาคทั่วโลก ทำให้ e-sports แสดงให้เห็นถึงศักยภาพในการสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจมหาศาล โดยช่วยให้ประเทศต่างๆ สามารถกระจายแหล่งที่มาของรายได้งบประมาณของตนได้
ลิงค์ที่มา
การแสดงความคิดเห็น (0)