สิงคโปร์ ประเทศเกาะ ได้กำหนดให้ eSports เป็นอุตสาหกรรมหลัก และออกนโยบายชุดหนึ่งเพื่ออำนวยความสะดวกแก่นักพัฒนาเกมและดึงดูดการแข่งขันระดับมืออาชีพระดับโลก
ชุมชนเกมขนาดใหญ่
สิงคโปร์มีประชากรประมาณ 5.9 ล้านคน แต่สัดส่วนของผู้เล่นเกมค่อนข้างสูง ข้อมูลจาก Statista ระบุว่าประเทศเกาะแห่งนี้มีผู้เล่นเกมมือถือ 4.2 ล้านคน สร้างรายได้ 288 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ข้อมูลจาก Newzoo ยังแสดงให้เห็นว่าในปีที่แล้ว ประเทศนี้มีผู้ชมวิดีโอเกมถึง 46% ของประชากรทั้งหมด ขณะที่ 21% ของคนเมืองติดตามอี สปอร์ต
นอกจากนี้ยังเป็นประเทศที่มีรายได้เฉลี่ยต่อผู้เล่นเกมมือถือสูงสุดในภูมิภาค โดยอยู่ที่ 50.75 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2022 คาดการณ์ว่าตัวเลขนี้จะยังคงเพิ่มขึ้นเฉลี่ย 5.41% ต่อปีจนถึงปี 2027 ในขณะเดียวกัน อินโดนีเซีย ซึ่งเป็นประเทศที่มีผู้เล่นเกมมากที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มีรายได้ต่อคนอยู่ที่ 10.36 ดอลลาร์สหรัฐต่อคน และไทยอยู่ที่ 19.66 ดอลลาร์สหรัฐต่อคน
ตลาดเกมมือถือในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ในปี 2022 ภาพ: Newzoo
ด้วยระดับ "ความเต็มใจ" ที่จะลงทุนในเกมออนไลน์ อีสปอร์ตในสิงคโปร์จึงได้รับความนิยมอย่างมากจากแบรนด์ต่างๆ ในปี 2019 Singtel หนึ่งในสี่บริษัทโทรคมนาคมรายใหญ่ที่สุดในประเทศ ได้ลงทุนในทีมอีสปอร์ตแห่งชาติในการแข่งขันกีฬาซีเกมส์ ครั้งที่ 30 ที่จัดขึ้นที่ประเทศฟิลิปปินส์ นับเป็นครั้งแรกที่อีสปอร์ตถูกบรรจุอยู่ในรายชื่อการแข่งขันอย่างเป็นทางการ
ซีอีโอของ Singtel ย้ำว่าการลงทุนครั้งนี้มีเป้าหมายเพื่อสร้างและพัฒนาระบบนิเวศเกมในภูมิภาค มุ่งสู่การได้รับการยอมรับมากขึ้นในเอเชีย กลุ่มบริษัทได้ลงนามบันทึกข้อตกลง (MOU) กับสมาคมอีสปอร์ตสิงคโปร์ (SGEA) โดยจะให้การสนับสนุนค่าใช้จ่ายในการฝึกอบรมและการแข่งขัน เงินอุดหนุนผู้เล่น และทุนการศึกษาเพื่อช่วยให้นักกีฬาเข้าถึงโอกาส ทางการศึกษา
การแข่งขันอีสปอร์ตในซีเกมส์ ครั้งที่ 31 ภาพโดย: Thanh Vu
รัฐบาล ส่งเสริมสนับสนุน
ความสำเร็จของสิงคโปร์ในการแข่งขันกีฬาอย่างโอลิมปิกและซีเกมส์ยังไม่โดดเด่นนัก อย่างไรก็ตาม ประเทศเกาะเล็กๆ แห่งนี้เป็นสถานที่จัดการแข่งขันอีสปอร์ตระดับมืออาชีพมากมาย เนื่องจากมีข้อได้เปรียบด้านโครงสร้างพื้นฐาน เทคโนโลยี และนโยบายสนับสนุนจากรัฐบาล
ในเดือนพฤษภาคม 2565 ประเทศสิงคโปร์เป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน Free Fire World Series โดยมียอดผู้ชมสูงสุดในคราวเดียวสูงถึง 5.4 ล้านครั้ง ข้อมูลจาก Esports Charts ระบุว่านี่คือยอดผู้ชมรวมสูงสุดเท่าที่เคยมีมา ไม่รวมแพลตฟอร์มจากจีน ในปีเดียวกันนั้น การแข่งขัน Dota 2 World Championship - The International 11 จัดขึ้นที่สิงคโปร์ ซึ่งเป็นครั้งแรกที่การแข่งขันรอบชิงชนะเลิศจัดขึ้นในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
สำนักข่าวบลูมเบิร์ก รายงานว่า สิงคโปร์กำลังมุ่งเน้นการลงทุนด้านโครงสร้างพื้นฐาน โดยมีเป้าหมายที่จะเป็นศูนย์กลางธุรกิจระดับโลก และพัฒนาระบบนิเวศเพื่อก้าวขึ้นเป็นจุดหมายปลายทางชั้นนำของอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ด้วยนโยบายที่เปิดกว้างต่ออุตสาหกรรมเกม ประเทศเกาะแห่งนี้จึงเป็น "บ้านเกิด" ของผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายเกมมากมาย เช่น SEA (เดิมชื่อ Garena), Razer, Riot Games, Ubisoft...
Carlos Alimurun ซีอีโอของ One Esports (สิงคโปร์) กล่าวว่าเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็น "พรมแดน" ถัดไปสำหรับอีสปอร์ตบนมือถือ โดยสิงคโปร์เป็นหนึ่งในประเทศชั้นนำด้วยโครงสร้างพื้นฐานทั้งฮาร์ดแวร์ ความเร็วอินเทอร์เน็ต ทรัพยากรบุคคล และนโยบายทางธุรกิจ
คณะกรรมการการท่องเที่ยวสิงคโปร์ (STB) ระบุว่า รัฐบาลยินดีที่จะสนับสนุนธุรกิจเกมให้ทดลองใช้รูปแบบเนื้อหาและโมเดลธุรกิจใหม่ๆ พร้อมมุ่งมั่นที่จะจัดหาทรัพยากรบุคคลที่มีคุณภาพสูงให้กับอุตสาหกรรมนี้
ตัวแทนจาก STB กล่าวว่าการแข่งขันระดับนานาชาติรายการใหญ่ๆ อย่าง The International จะช่วยส่งเสริมเป้าหมายของประเทศเกาะแห่งนี้ในการก้าวขึ้นเป็นผู้เล่นอีสปอร์ตชั้นนำในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ กิจกรรมเหล่านี้จะเป็นส่วนสำคัญในแผนพัฒนาการท่องเที่ยวของหน่วยงาน
STB ยังสนับสนุนการพัฒนาสมาคมเกมสิงคโปร์ (SGGA) ร่วมกับหน่วยงานพัฒนาสื่อและกรมกิจการองค์กร สมาคมอื่นๆ เช่น Singapore Esports SGEA, Global Esports GEF (มีสำนักงานใหญ่ในสิงคโปร์), Online Games และ Online Sports SCOGA... ก็เป็นองค์กรที่มีบทบาทสำคัญและมีส่วนช่วยในการพัฒนาอุตสาหกรรมนี้บนเกาะสิงโตแห่งนี้
ปัจจุบัน สิงคโปร์มีธุรกิจและองค์กรมากกว่า 220 แห่งที่ดำเนินธุรกิจในอุตสาหกรรมเกม โดย 100% ของหน่วยงานเหล่านี้เป็นสมาชิกของ SGGA เสียภาษีเงินได้นิติบุคคลเพียง 17% โดยไม่ต้องเสียค่าธรรมเนียมอื่นๆ ถือเป็นอัตราภาษีที่ต่ำที่สุดแห่งหนึ่งในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
โอกาสสำหรับเวียดนาม
ในปี 2564 รายได้จากอีสปอร์ตทั่วโลกพุ่งสูงกว่า 1.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 1.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2568 ณ สิ้นปี 2565 ผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกมีจำนวนถึง 532 ล้านคน โดย 74% ของผู้ชมอีสปอร์ตประจำเป็นพนักงานประจำ และ 44% เป็นกลุ่มรายได้สูง
ปัจจุบัน เอเชียตะวันออกเฉียงใต้และละตินอเมริกาเป็นตลาดอีสปอร์ตที่เติบโตเร็วที่สุด โดยมีอัตราการเติบโตต่อปีมากกว่า 27% และ 19% ตามลำดับ เฉพาะในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ สิงคโปร์ และอีกหลายประเทศ เช่น อินโดนีเซีย เวียดนาม ไทย มาเลเซีย... มีรายได้เติบโตอย่างต่อเนื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
การแข่งขันชิงแชมป์โลก League of Legends ประจำปี 2015 ที่กรุงเบอร์ลิน ประเทศเยอรมนี ภาพ: Riot Games
เช่นเดียวกับสิงคโปร์ เวียดนามมีปัจจัยหลายประการที่ทำให้อีสปอร์ตเป็นภาคเศรษฐกิจสำคัญ ดึงดูดการแข่งขันระดับภูมิภาคและระดับโลก นี่เป็นหนึ่งในวิธีกระจายแหล่งรายได้ในบริบททางเศรษฐกิจปัจจุบัน
ประการแรก เวียดนามมีประชากรจำนวนมากและโครงสร้างประชากรที่ยังใหม่ โดยเป็นหนึ่งในสามประเทศในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่มีประชากรมากกว่า 100 ล้านคน ข้อมูลจาก Newzoo ระบุว่า ภายในปี 2565 เวียดนามจะมีผู้เล่นเกม 54.6 ล้านคน รายได้รวมของอุตสาหกรรมเกมมือถือจะสูงถึง 507 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
ข้อมูลของ Appota ยังแสดงให้เห็นว่าในช่วงปี 2020-2021 ผู้คนใช้เวลาเฉลี่ยในการเล่นอีสปอร์ตอยู่ที่ 2 ชั่วโมง 55 นาทีต่อวัน ขณะที่เวลาที่ใช้ในการรับชมการถ่ายทอดสดและการแข่งขันอยู่ที่ 2 ชั่วโมง 10 นาที วิดีโอเกมยังเป็นหนึ่งในแอปพลิเคชันที่มีการดาวน์โหลดสูงสุดทั้งบนระบบปฏิบัติการ iOS และ Android โดยคิดเป็น 41.2% และ 64.5% ตามลำดับ
ประการ ที่ สอง โครงสร้างพื้นฐานเครือข่ายของเวียดนามกำลังพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะเครือข่ายมือถือ ความเร็วเครือข่าย 4G มีเสถียรภาพอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเทียบกับ 3G และ 2G แบบดั้งเดิม คาดว่าในอนาคตอันใกล้ 5G จะเป็นแรงผลักดันที่ช่วยยกระดับประสบการณ์อีสปอร์ตสำหรับทั้งผู้เล่นและผู้ชม
ประการที่สาม ผู้จัดจำหน่ายกำลังค่อยๆ พิสูจน์ศักยภาพและลงทุนอย่างจริงจังในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตระดับประเทศหรือรอบคัดเลือกระดับโลก ยกตัวอย่างเช่น การแข่งขัน Icon Series SEA และ Wild Rift Champions SEA สำหรับ League of Legends: Wild Rift (Riot Games ร่วมมือกับ VNGGames), PUBG Mobile Pro League Vietnam (Viresa ร่วมมือกับ VNG)...
ในระหว่างการประกาศเปิดตัวโครงการ League of Legends ที่เป็นความร่วมมือระหว่าง VNGGames และ Riot Games ในปี 2023 คุณ Alasdair Gray ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของ Riot Games ประจำภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก กล่าวว่าเขาเชื่อมั่นในความสามารถของ VNGGames ในการจัดการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่
“เวียดนามเป็นหนึ่งในประเทศที่มีชุมชนผู้เล่น League of Legends ที่ใหญ่ที่สุดในโลก Riot Games จะร่วมมือกับ VNGGames เพื่อบรรลุเป้าหมายใหม่ในอนาคต” เขากล่าวยืนยัน
นอกจากนี้ ความน่าดึงดูดใจของการท่องเที่ยวที่มีอาหารหลากหลาย วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์ และราคาที่สมเหตุสมผลของพื้นที่รูปตัว S ยังเป็นเงื่อนไขที่เหมาะอย่างยิ่งในการดึงดูดแฟนกีฬารุ่นใหม่จากต่างประเทศอีกด้วย
ในด้านนโยบาย เกมออนไลน์เป็นบริการที่ได้รับการส่งเสริมให้พัฒนา ซึ่งประกาศไว้ในโครงการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลแห่งชาติถึงปี 2025 พร้อมวิสัยทัศน์ถึงปี 2030 ในปี 2021 ได้มีการจัดตั้ง Vietnam Online Game Producers and Publishers Alliance (VGDA) โดยมีสมาชิก 60 ราย
สถาบันไปรษณีย์และโทรคมนาคมกำลังอยู่ระหว่างการเสนอนโยบายเปิดหลักสูตรฝึกอบรมด้านเทคโนโลยีเกม นอกจากนี้ หน่วยงานยังประสานงานอย่างใกล้ชิดกับสถาบันการศึกษาและธุรกิจที่ดำเนินธุรกิจในสาขานี้โดยตรง เพื่อส่งเสริมการนำข้อเสนอนี้ไปปฏิบัติจริง
ด้วยปัจจัยดังกล่าวข้างต้น ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมมองว่าเวียดนามมีโอกาสและศักยภาพในการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมโดยรวมและอีสปอร์ตโดยเฉพาะ ขณะเดียวกัน สภาพแวดล้อมทางธุรกิจและนโยบายสนับสนุนจากรัฐบาลก็เป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้เวียดนามขยายการพัฒนาอุตสาหกรรมอีสปอร์ต
คุณอัน
ลิงค์ที่มา
การแสดงความคิดเห็น (0)