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Der Ständige Ausschuss der Regierung hat soeben eine Abschlussmitteilung veröffentlicht, wonach Online-Spieledienste nicht der Sonderverbrauchssteuer unterliegen. Diese Mitteilung beruhigt nicht nur die vietnamesischen Online-Spieleunternehmen, sondern eröffnet der Spielebranche auch neue Entwicklungsmöglichkeiten. Ziel ist es, das Wachstum dieser Branche zu fördern und einen positiven Beitrag zur gesellschaftlichen Entwicklung zu leisten.
Vietnamesische Unternehmen stehen vor einem harten Wettbewerb
Laut dem Ministerium für Information und Kommunikation (Abteilung für Radio, Fernsehen und elektronische Information) sind nur noch 15 % der 200 registrierten Spielefirmen in Vietnam aktiv. Gleichzeitig erwirtschaften illegale, grenzüberschreitende Spiele jährlich 5 Billionen VND Umsatz und machen damit 30 % des vietnamesischen Spielemarktes aus.
„Vietnam verfügt über großes Potenzial für die Entwicklung der Spieleindustrie, sah sich jedoch vielen Vorurteilen ausgesetzt und wurde nicht ausreichend gefördert. Daher hatten einheimische Unternehmen mit zahlreichen Schwierigkeiten zu kämpfen, und ihr Wachstum ist nach wie vor begrenzt. Seit vielen Jahren stehen vietnamesische Spieleunternehmen im extrem harten Wettbewerb globaler Spiele- und Technologiekonzerne und haben dadurch auf ihrem Heimatmarkt zunehmend an Wettbewerbsfähigkeit eingebüßt“, sagte Nguyen Trong Nghia, Vertreter des Verbandes der vietnamesischen Spieleproduzenten und -verleger.
| Eine Konferenz zur Vernetzung von Unternehmen der Spielebranche, organisiert vom Ministerium für Radio, Fernsehen und elektronische Information (Ministerium für Information und Kommunikation). |
Weltweit ist die Spieleindustrie eine tragende Säule der digitalen Content-Branche und der digitalen Wirtschaft . Laut Schätzungen von Newzoo erreichte der weltweite Umsatz der Spieleindustrie im Jahr 2022 184 Milliarden US-Dollar und wird voraussichtlich im Jahr 2023 auf 194 Milliarden US-Dollar steigen. Vietnam und die Länder Südostasiens gelten als aufstrebende Märkte mit einer großen und schnell wachsenden Zahl von Internetnutzern. Die durchschnittliche Wachstumsrate des Spieleindustrieumsatzes in Südostasien liegt im Zeitraum 2020–2025 bei 8,2 % pro Jahr, in Vietnam sogar bei fast 9 % pro Jahr. Daher ist die Branche für ausländische Spieleunternehmen von großem Interesse. Viele Industrieländer betrachten die Spieleindustrie als eine tragende Säule der Entwicklung der digitalen Wirtschaft. Die Aktivitäten der Spieleindustrie beeinflussen auch den Umsatz anderer unterstützender Produkte wie IT-Fachkräfte, Content-Erstellung, Design, Werbung, Hardware (PCs, Mobilgeräte, Prozessoren), Telekommunikationsnetze usw.
Der Leiter eines Spieleentwicklungsunternehmens erklärte, die Produktion und der Vertrieb von Spielen durch vietnamesische Unternehmen auf dem Inlandsmarkt seien nicht schwierig, das Problem liege jedoch in der Erfüllung aller staatlichen Auflagen und im Wettbewerb mit ausländischen Unternehmen, die keinerlei Auflagen erfüllen müssten. Dies sei auch einer der Gründe, warum nur noch etwa 15 % der registrierten vietnamesischen Spieleunternehmen aktiv seien; 85 % hätten ihre Geschäftstätigkeit eingestellt oder ins Ausland verlagert, um von günstigeren Rahmenbedingungen hinsichtlich Verfahren, Infrastruktur, Steuersätzen usw. zu profitieren.
Das Ministerium für Information und Kommunikation hat sich zum Ziel gesetzt, dass die vietnamesische Spieleindustrie in den nächsten 5 Jahren einen Umsatz von 1 Milliarde US-Dollar erzielen, die Zahl der Publisher auf 100 bis 150 Unternehmen steigen und rund 400 neue Start-up-Projekte in diesem Bereich angezogen werden.
Grenzüberschreitende Spiele einschränken
Um die Entwicklung der heimischen Spieleindustrie zu fördern, gab das Regierungsbüro am 24. Juli den Abschluss der Gesetzesentwürfe des Ständigen Ausschusses der Regierung bekannt. Demnach unterliegen Online-Spieleunternehmen vorerst keiner Sonderverbrauchssteuer. Laut Herrn Thai Thanh Liem, CEO von Topebox Game Studio, ist dies genau das, was sich die heimische Spieleindustrie erhofft hat. „Würde eine Sonderverbrauchssteuer auf Spiele erhoben, würden heimische Unternehmen dazu neigen, ins Ausland, beispielsweise nach Singapur, abzuwandern und dort grenzüberschreitende Online-Spieledienste anzubieten, um die hohen Steuern zu umgehen. Andererseits würde die Anwendung einer Sonderverbrauchssteuer die heimischen Spieleunternehmen nicht zu Investitionen und Weiterentwicklung anregen, obwohl dies eine der wenigen Branchen mit großem Potenzial ist“, erklärte Herr Thai Thanh Liem.
Gleichzeitig betonen Experten, dass die Bekämpfung illegaler grenzüberschreitender Spiele für die Entwicklung der heimischen Spieleindustrie drastischere Maßnahmen erfordert. Auf der kürzlich vom Ministerium für Information und Kommunikation geleiteten Konferenz zur Implementierung von Lösungen für das Zahlungskanalmanagement in Spielen erklärten Teilnehmer, dass illegale grenzüberschreitende Spiele den heimischen Markt dominieren, da Zahlungen für Spiele mittlerweile auf vielfältige Weise einfach sind, Zahlungsdienstleister nicht proaktiv prüfen oder dies gar nicht können. Dies führe dazu, dass Geld für illegale Spiele und Glücksspiele eingezahlt werde. Laut dem stellvertretenden Minister für Information und Kommunikation, Nguyen Thanh Lam, wird das Ministerium für Information und Kommunikation gemeinsam mit dem Ministerium für Öffentliche Sicherheit und der Staatsbank Maßnahmen zur Bekämpfung illegaler Spiele ergreifen. Konkret wird das Ministerium Organisationen und Unternehmen, die Zahlungsdienstleistungen anbieten, verpflichten, Lösungen zu implementieren, die verhindern, dass illegale Spiele über ihre Zahlungssysteme oder auf Anfrage staatlicher Behörden abgewickelt werden und Zahlungen dafür erfolgen.
* Herr TRAN PHUONG HUY, Direktor von VTC Intecom: Gutes Management statt der Anwendung einer Sonderverbrauchssteuerpolitik
Ziel der Sonderverbrauchssteuer ist die Regulierung des Konsumverhaltens und die Erhöhung der Staatseinnahmen. Die Anwendung dieser Steuer auf die Glücksspielbranche gestaltet sich jedoch völlig anders. Laut Daten der Vietnam Gaming Alliance zahlen von 100 Online-Spielern nur knapp 10 (genau 5,8 Personen), 90 % der Spieler entrichten keine Steuern. Das bedeutet, dass die Anpassung des Steuerverhaltens lediglich das Verhalten dieser 5,8 Personen beeinflusst – eine sehr geringe Zahl, die das Ziel nicht erreichen kann. Schon vor Einführung der Sonderverbrauchssteuer nutzten Verbraucher ausländische Dienstleistungen. Die Besteuerung der Online-Glücksspielbranche führt daher ungewollt zu unfairem Wettbewerb und begünstigt ausländische Glücksspielunternehmen.
Weltweit haben China und Südkorea Maßnahmen zur Verhaltensregulierung eingeführt, indem sie über Ausweise und Telefonnummern eine Verbindung zwischen Regierung und Unternehmen herstellen und so Nutzerdaten erfassen. Seit 2010 regelt China die Spielzeit, die Spielzeiträume und die Kosten je nach Alter klar. Dadurch konnte der Anteil der Minderjährigen, die weniger als drei Stunden pro Woche spielen, effektiv kontrolliert werden, und die Zahl der jungen Spieler sank um 32 % (von 122 Millionen auf 82 Millionen im Jahr 2020). Vietnam kann von den Erfolgen Chinas und Südkoreas profitieren. Durch die Einführung von Ausweisen mit Chip für Personen unter 14 Jahren müssten diese bei der Erstellung von Online-Spielkonten eine Authentifizierung an die zuständige Behörde senden. Dies würde dem Staat und den Unternehmen eine engere Kontrolle der Spielerkonten auf Online-Plattformen ermöglichen und somit das Konsumverhalten steuern, anstatt eine spezielle Verbrauchssteuer zu erheben.
* Herr LA XUAN THANG, Direktor des Online-Spieleverlags VNG: Positive und trendige Perspektive
In Ländern wie den USA, Japan und Südkorea gelten Online-Spiele nicht nur als wichtiger Wirtschaftszweig, sondern auch als Speerspitze des Kulturexports. Einige Länder wie Singapur und die Vereinigten Arabischen Emirate haben in letzter Zeit zahlreiche Maßnahmen ergriffen, um Spielekonzerne und -unternehmen zur Ansiedlung und zum Betrieb ihrer Niederlassungen zu bewegen.
Spiele sind eine intellektuelle, hochkreative Branche, die neue Technologien wie Blockchain, VR, virtuelles Lernen und E-Sport – eine vom Olympischen Komitee anerkannte offizielle Wettkampfdisziplin – nutzt. Daher sollte sie positiv und zukunftsorientiert betrachtet werden. In Vietnam unterliegt der Online-Spielemarkt bestimmten Auflagen. Die Inhalte müssen von spezialisierten staatlichen Behörden geprüft werden, und es müssen Anforderungen an die Inhalte beim Markteintritt erfüllt werden. Zudem sind Altersfreigaben und Warnhinweise vor der Nutzung vorgeschrieben. Gleichzeitig stammen die meisten gesundheitsschädlichen und abweichenden Inhalte aus illegal in Vietnam veröffentlichten Spielen, die nicht von spezialisierten Behörden reguliert werden und keine Steuern zahlen. Staatliche Behörden haben in der Vergangenheit bereits viel unternommen, um dieser Situation entgegenzuwirken, konnten aber keine praktikable Lösung finden.
BINH LAM - KIM THANH aufgenommen
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