
ゲーム内のブラザーハイのフォーレストラン ブラザーハイのフォーレストラン - スクリーンショット
優しい雰囲気、素朴なグラフィック、シンプルなゲームプレイを備えたゲームですが、何十万人もの人々の好奇心を掻き立て、体験を探求し、そして熱心に共有したくなります。
驚いたことに、ゲームの作者は、工科大学の4年生で、ニックネームは Marisa0704 で、メディアのインタビューを受けても身元を明かそうとしなかった男子学生でした。彼はゲームの作成に無料ソフトウェアの Godot Engine のみを使用し、広告やスポンサーなしで itch.io プラットフォームを通じてリリースしました。
わずか数日で、ゲームは約65万ダウンロード、 動画の再生回数は数百万回、関連派生作品も数百万回に達しました。中には、本物のフォーレストランを求めて、ハノイのダンフォン地区まで車で出向いた人もいました。
しかし、普通のストーリー(郊外でフォーを売りながら犬を飼い、様々な常連客を迎える男)の裏には、ゲームが突然人気になったときの温かさと失望感が描かれているが、作者はメディアの嵐の中で自分を隠そうとしていた。
Marisa0704 がなぜ姿を消すことにしたのかについて、ネットユーザーはさまざまな理由で推測している。
現在の状況は、12年前の同様の状況を思い起こさせます。当時、ゲーム「Flappy Bird」はベトナムのゲームコミュニティだけでなく、 世界に衝撃を与えました。
Dong Nguyen 氏は数日間でゲームを作成し、気がつくと App Store チャートのトップにいたそうです。
しかし、名声には絶え間ないプレッシャーが伴うため、1985年生まれの彼はゲームをやめようと決意した。
なぜベトナムのゲームは単発の「ヒット」を繰り返すのでしょうか?その答えは、個々のゲームプログラマーではなく、システムにあるようです。
アンハイのフォーの店は、フォーの器、バイクの音、赤いプラスチックの椅子、犬を盗むシーンなど、ベトナムの要素のおかげで人気があります...これらすべてが、プレイヤーに自分の人生をそこに投影させます。
しかし、このアプリが有名になるとすぐに、数十もの偽APKが出現し、中にはマルウェアを含んだものもありました。作者はすぐに警告を発せざるを得ませんでした。
製品が商品化される前、知的財産権もなかったため、多くの悪意ある目的で容赦なくコピーされました。作者は、自身の創意工夫を守るため、数々の困難を乗り越え、孤独に歩みを進めていたようです。
Flappy Birdもそうでした。成功は思わぬ重荷になってしまったのです。アイデアの合法性、税金、出版…など、根拠のない噂に巻き込まれ、作者は人生がひっくり返され、息苦しさを感じました。
豊富なアイデア、能力、情熱、熱意を持った優秀な人材にとって、法律顧問や運営チームの不足が障壁となっている。
韓国やタイといった近隣諸国の取り組みを見れば、ベトナムはクリエイティブなロジスティクス・エコシステム(開発者の育成、育成、保護)を備えた、世界のゲーム産業の地図に載るべきだと言えるでしょう。それは、突如として有名になり、その後の熱狂的な盛り上がりに苦戦したゲームがあるからというだけではありません。
アンハイのフォー店は、ベトナムのゲームの創造性を育む能力を試すために再び登場します。
ゲーム作者を著作権侵害から守ることができず、商業化を支援できなければ、一体どうやってクリエイティブ経済を語れるでしょうか?このままでは、市場は単なる現象に過ぎず、真の文化産業は生まれません。
インスピレーションだけでクリエイティブ産業を築くことができる国はありません。
ベトナムのゲーム産業を持続的に発展させたいのであれば、情熱を政策、インフラ、資本、保護といった構造に変える必要があります。
3層のエコシステムが必要であることは明らかです。起爆剤となる層:学校、テクノロジーコミュニティ、若者の挑戦と失敗を支援するコンテスト。インキュベーション層:イノベーション投資基金、技術指導、法務、商業化。産業層:保護主義政策、税制優遇措置、輸出戦略。
これら3つのレベルが機能するようになれば、ベトナムのゲーム業界は、アイデアから製品へ、個人から産業へと至る、包括的なバリューチェーンを構築できるようになります。そして、フォー屋や小さな鳥たちは、単なる現象にとどまらず、持続可能なクリエイティブ産業の最初の礎となるでしょう。
出典: https://tuoitre.vn/game-viet-va-nhung-lan-day-song-co-don-20251108215807229.htm






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