Az utóbbi években a gacha játékok kiemelkedő jelenséggé váltak a játékvilágban . A véletlenszerű jutalmak megszerzésére szolgáló „pörgess gachát” mechanizmussal ez a játékműfaj több millió játékost vonz abban a reményben, hogy ritka tárgyakat szerezzenek. A gacha játékok azonban nemcsak szórakoztatást nyújtanak, hanem nagy kérdéseket is felvetnek a pénzügyekkel és az átláthatósággal kapcsolatban.
Gacha játékok és a szerencse eleme
A „gacha” kifejezés Japánból származik, és olyan játékokra utal, amelyek hasonló mechanizmust használnak, mint a gachapon gépek – ahol a játékosok pénzért fizetnek, hogy véletlenszerű játékokat kapjanak. A gacha játékokban a játékosok valódi vagy virtuális pénzt használnak egy kerék megforgatásához, hogy jutalmakat szerezzenek, különleges karakterektől, ritka fegyverektől kezdve dísztárgyakig.
Egy átlagos játékból a gacha a modern játékokban a tárgyak és karakterek véletlenszerű birtoklásának mechanizmusává fejlődött.
A gacha játékokban azonban a ritka tárgyak megszerzésének aránya gyakran nagyon alacsony. Az olyan játékok, mint a Genshin Impact, a Honkai: Star Rail vagy a Blue Archive, mind ezt a rendszert használják a játékosok megtartására és a költekezés ösztönzésére. Az 5 csillagos karakterek vagy ritka fegyverek megjelenési aránya gyakran kevesebb, mint 1%, így a játékosok könnyen beleeshetnek a kívánt cél elérése érdekében folyamatosan „pörgő gacha” spiráljába.
Pszichológia költése gacha játékokban
A gacha játékok ügyesen kihasználják a játékosok pszichológiáját olyan hatásokon keresztül, mint az „elsüllyedt költségek téveszméje”. Miután egy bizonyos mennyiségű pénzt vagy időt befektettek, a játékosok gyakran nehezen adják fel, mert úgy hiszik, hogy a pörgetés folytatása meghozza a kívánt eredményt. Ez egy ellenőrizetlen költési ördögi kört hoz létre.
A Genshin Impact játékban a banner mechanizmus illusztrációja, a játékosok csak ritka karaktereket birtokolhatnak gachán keresztül
Ráadásul az időkorlátos jutalmazási mechanizmus, mint például a bannerek, szintén nagy nyomást gyakorol. A Genshin Impactben a ritka karakterek csak néhány hétig jelennek meg. Ha lemaradsz róluk, sokáig kell várnod a visszatérési lehetőségre. Az idő nyomása és ez a mechanizmus sok embert arra késztet, hogy "kényszerítsen" fizetni.
A szánalom-rendszer szintén kétélű fegyver. Miközben garantálja a játékosoknak egy ritka tárgyat egy bizonyos számú pörgetés után, arra is ösztönzi őket, hogy továbbra is költsenek pénzt ennek a küszöbnek az eléréséhez, ahelyett, hogy megállnának.
Szórakozás vagy anyagi kényszer?
Bár a gacha játékok több millió játékosnak okoznak örömet, számos aggasztó problémát is felvetnek. Egyrészt a gacha pörgetése izgalmat kelt, amikor a játékosok nem tudják, mit kapnak, például egy meglepetés ajándék kinyitásakor. Másrészt a véletlen eleme sokak számára, különösen a fiatalabb játékosok számára, anyagi teherré válik.
Globális mobiljáték-rangsorok és bevételi adatok 2024 októberére
A Sensor Tower jelentése szerint az olyan játékok, mint a Honor of Kings, csak 2024 októberében több százmillió dolláros bevételt generáltak. Ennek a bevételnek nagy része játékon belüli eseményekből származik, ahol a játékosokat arra ösztönzik, hogy jelentős összegeket költsenek korlátozott ideig elérhető tárgyak vagy karakterek megszerzésére. Ez a mechanizmus nemcsak vonzerőt teremt, hanem sok játékost arra is késztet, hogy „kényszerítve” költsön, hogy elkerülje a lemaradást.
Játékos nézőpont
Phuong Thanh (1998) – Szoftverspecialista megosztotta: „Általában körülbelül 1,5 millió VND-t töltök fel minden alkalommal, amikor megpörgetem a gachát. Amikor megkapom a kívánt tárgyat, nagyon izgatott vagyok, de egyben meg is bánom a pénzt. De amikor nem kapom meg, frusztrált leszek, és gyakran töltök fel többet abban a reményben, hogy „felépülök”. Később azonban feladtam a gacha játékokat, mert időre van szükségem a munkához.”
Thanh Hai (1995) – A tervező másképp közelíti meg a helyzetet: „Egyszer több mint 3 millió vietnami dongot költöttem egyszerre, hogy megkapjam a kedvenc karakteremet. De mindig alaposan kiszámolom, mielőtt újratölteném. Ha nem vagyok biztos benne, hogy megkapom, akkor nem költök. Az időkorlátos bannerek könnyen kiszolgáltathatják a terv nélküli játékosokat a kimaradástól való félelem (FOMO) hatásának, de számomra az erőforrás-gazdálkodás segít elkerülni a felesleges költekezést.”
A cikk arról az örömről írt, amikor egy magas szintű karaktert szerezhetsz – ez a gacha játékok vonzerejének bizonyítéka.
A biztosítási mechanizmusok a szükséges pörgetések számának majdnem elérésekor további feltöltéshez vezethetnek. Az erőforrások kezelése és a cél elérése kulcsfontosságú a költekezési csapda elkerüléséhez.
A tapasztalt játékosok, mint például Thanh Hai, ezt tanácsolják: „Gacha játékok játszásakor tűzz ki egyértelmű célokat, hogy ésszerű terved legyen az erőforrások felhasználására, és világosan meg kell értened, hogy a karaktered erejére (meta) vagy csak a gyűjtésre játszol. Ne ragadj le abban a mentalitásban, hogy „pörgess még néhányszor, és valószínűleg nyersz”, ha nincs elég erőforrásod, a legjobb, ha vársz.” Phuong Thanh hangsúlyozza: „Állíts be egyértelmű költségvetést, és tartsd is magad hozzá. Ne hagyd, hogy az érzelmeid irányítsanak, különben egy végtelen költekezési spirálba kerülsz.”
Mindkét nézőpont és bizonyíték azt mutatja, hogy a gacha játékok nem pusztán a szórakozás egyik formája, hanem „pénzügyi csapdává” is válhatnak, ha a játékosok nem tudják, hogyan kontrollálják magukat. A felelősség nem csak a játékosoké, hanem a játékfejlesztőktől is átláthatóságot és felelősségvállalást igényel.
Intézkedések a gacha játékok globális ellenőrzésére
A negatív hatásokkal szembesülve számos ország szigorú szabályozásokat vezetett be a gacha játékosok kockázatainak minimalizálása érdekében:
- Belgium és Hollandia: Ez a két ország teljesen betiltotta a loot boxokat, mivel azokat egyfajta szerencsejátéknak tekintik. Az olyan játékok, mint a FIFA, kénytelenek voltak megváltoztatni vagy eltávolítani a mechanikákat, amikor ezeken a piacokon megjelennek.
- Japán: 2012 óta betiltották azt a gyakorlatot, hogy egy teljes tárgykészlet összegyűjtését követelik meg a nagy jutalom megszerzéséhez. A gacha más formái azonban továbbra is megengedettek, amennyiben a nyerési arányt egyértelműen feltüntetik.
- Kína: 2017-től kezdődően Kína előírta a fejlesztőknek, hogy nyilvánosan hozzák nyilvánosságra a kifizetési arányokat, és költési limiteket vezessenek be a 18 év alatti játékosok számára. Ezenkívül olyan mechanizmusokat is bevezettek, mint a „kudarcbiztosítás”, hogy a játékosok bizonyos számú pörgetés után megkapják a jutalmukat.
A gacha játékok jövője
A gacha játékok továbbra is jelentős trendnek számítanak a játékiparban, de a pénzügyi és átláthatósági viták továbbra is alakítják majd a műfaj jövőjét. Ahhoz, hogy fenntartható üzleti modellé váljanak, a fejlesztőknek átláthatóbbnak kell lenniük a mechanikáikkal kapcsolatban, és el kell kötelezniük magukat a játékosok jogainak védelme mellett. A résztvevők számára a józanság megőrzése és a pénzügyeik kézben tartása a legjobb módja annak, hogy a gacha játékokat szórakoztató időtöltéssé, ne pedig költekezési csapdává alakítsák.
[hirdetés_2]
Forrás: https://thanhnien.vn/gacha-game-thu-vui-giai-tri-hay-bay-chi-tieu-thoi-dai-so-185250105002813093.htm






Hozzászólás (0)