
생생한 경험
다낭 FPT 고등학교의 그로윙크 그룹이 진행한 '비엣버스(VietVerse)' 프로젝트는 기존과는 다른 방식으로 카드놀이와 교육적인 오락을 활용하여 문화에 대한 이야기를 전달합니다. 단순히 지역의 상징과 이미지가 담긴 카드 한 벌을 넘어, 비엣버스는 다층적인 콘텐츠를 통해 발견의 여정을 선사합니다.
플레이어는 베트남 문화유산 지도를 탐색하며 축제, 음식 , 전통 의상에 대한 질문들을 풀어나가고, 다양한 캐릭터를 연기하여 미션을 완료합니다. 각 카드에는 설명과 그림이 포함되어 있어, 놀이를 통해 배우는 동시에 연구 기반 지식을 탄탄하게 쌓을 수 있습니다.
프로젝트 공동 설립자인 레 티 푸옹 치는 "우리는 베트남 문화가 박물관이나 교과서에만 존재하는 것이 아니라, 더 넓은 범위에서 접할 수 있기를 바랍니다. VietVerse를 통해 사람들은 다양한 이야기에 공감하고, 소통하며, '찹쌀떡은 어디에서 유래했을까?', '어떤 축제가 어떤 신과 관련되어 있을까?'와 같은 주제에 대해 토론할 수 있습니다. 단순히 암기하는 것이 아니라, 문화를 직접 체험하는 것이 중요합니다."라고 말했습니다.

생동감 넘치는 카드놀이에서 시작하여, 이 그룹은 보조 디지털 애플리케이션, 지역 특색을 반영한 애니메이션 캐릭터 디자인, 콘텐츠 잠금 해제 게임 등 다양한 실험을 진행했습니다. 따라서 VietVerse는 단순한 오락을 넘어, 게임, 비디오, 인터랙티브 콘텐츠에 익숙한 Z세대와 알파세대에 맞춰 문화유산을 생생하게 체험할 수 있는 교육적 엔터테인먼트 시스템을 구축했습니다.
플랫폼 측면에서 VietVerse와는 달리, 다낭 FPT 대학교 학생들이 진행하는 Rehistoria 프로젝트는 증강현실(AR), GPS, 그리고 게임화를 활용한 접근 방식을 택했습니다. 이 애플리케이션에서 각 역사 유적지는 "미션 포인트"로 지정되어 있습니다. 방문객들은 실제 위치를 방문하여 카메라로 스캔하고, 해당 역사적 이야기와 관련된 유물과 인물의 3D 모델을 받아볼 수 있습니다.
수집한 각 조각에는 다음 과제로 이어지는 정보와 사실이 담겨 있습니다. 이러한 경험은 유적지에 도착했지만 이야기를 완전히 이해하지 못하는 문제를 해결해 줍니다.
"많은 젊은이들이 역사 유적지에 잠깐 들렀다가 바로 떠나는 것을 목격했습니다. 단순히 안내판만 읽는 것으로는 기억하기 어렵습니다. 증강현실(AR)을 활용하면 역사적 인물들이 바로 눈앞에 서 있는 모습을 볼 수 있고, 다양한 활동과 상호작용도 가능하기 때문에 지식을 더 쉽게 습득할 수 있습니다."라고 레히스토리아(Rehistoria)의 공동 창립자 도 판 민 콴(Do Phan Minh Quan)은 말했습니다.

레히스토리아는 청소년 관광, 박물관, 체험형 학교 견학 등을 주요 대상으로 삼고 있습니다. 또한, 이 프로젝트는 정부의 문화유산 디지털화 노력과도 맥락을 같이합니다. 초기 단계에서는 여러 역사 유적지에서 시범 운영을 진행하며, 상용화를 위한 준비 단계로 이미지 데이터, 3D 모델, 그리고 관련 스토리텔링 자료를 구축하고 있습니다.
문화적 가치 전파
게임이나 증강현실 대신, 동아대학교 학생들이 진행하는 '헤리티지 커넥션' 프로젝트는 설명적인 영상을 통해 사용자에게 다가갑니다.
이 팀은 초등학교부터 고등학교까지의 교과서 내용을 충실히 반영하는 역사, 지리, 문화 관련 디지털 다큐멘터리 채널을 개발했습니다. 각 영상은 3~5분 길이로, 역사 유적지에서 촬영되었으며, 360도 영상, 시각적 효과, 이해하기 쉬운 내레이션을 통해 이론적이고 시각화하기 어려운 학습 문제를 해소하는 데 도움을 줍니다.
이 프로젝트의 결과물은 학부모, 교사, 학생 모두에게 유용하며, 방과 후 활동에도 활용될 수 있도록 설계되었습니다. 학부모는 가정에서 보충 학습 자료로 활용할 수 있고, 교사는 수업에 통합하여 교실 내 상호작용을 증진할 수 있으며, 학생들은 단순히 텍스트를 읽는 것 이상의 시각적인 경험을 얻을 수 있습니다.
프로젝트 공동 설립자인 학생 트란 티 탄 탄은 "처음에는 역사 수업이 좀 더 흥미롭게 느껴지길 바랐습니다. 그래서 수업을 더 생동감 있게 만들자는 아이디어를 떠올렸죠. 황궁, 문묘, 호이안 고대 도시에서 촬영한 영상은 학생들이 수업 내용을 생생하게 이해하는 데 도움을 줍니다. 작은 문서와 클로즈업된 세밀한 이미지들은 학생들의 호기심을 자극하고 스스로 더 배우고 싶도록 동기를 부여합니다."라고 말했습니다.
이 팀은 현실과 교육과정을 연계하는 여러 영상을 제작했습니다. 앞으로 이 프로젝트는 도서관, 학교, 박물관과의 협력을 확대하여 문화유산 데이터베이스를 구축하고, 궁극적으로 학부모와 학교에 온라인 학습 자료를 배포하는 것을 목표로 하고 있습니다.

다낭 비즈니스 인큐베이터(DNES)의 도안 티 쑤언 트랑 부소장에 따르면, 이 프로젝트들은 과거 FINC+ 2025 프로그램의 지원을 받았던 사업들입니다. 이러한 프로젝트들은 상업적으로 활용하기 어렵고 제품 육성에 인내심이 요구되는 교육 및 문화 분야에 젊은이들이 과감하게 도전하는 모습을 보여줍니다.
이 프로젝트들은 모두 초기 단계에 있지만, 문화와 역사를 적절한 소통 방식을 통해 젊은 세대에게 널리 알릴 수 있다는 희망적인 신호를 보내고 있습니다. 지식을 게임으로 바꾸는 VietVerse, 증강현실을 활용해 역사를 거리로 가져오는 Rehistoria, 그리고 보기 쉬운 영상으로 교육을 제공하는 Connecting Heritage는 책 속의 문화를 넘어 더 넓은 세상으로 나아가는 여정의 첫걸음입니다.
"공통점은 이 그룹들이 문화를 이론적인 방식으로 접근하지 않는다는 것입니다. 그들은 게임, 증강 현실(AR), 시각 자료를 통해 새로운 학습 방법을 구축합니다. DNES와 FINC+ 2025 프로그램은 멘토링을 지속적으로 지원하고, 전문가 자문단과 연결하며, 비즈니스 모델을 개선하여 제품이 더욱 발전할 수 있도록 노력할 것입니다."라고 트랑 씨는 말했습니다.
출처: https://baodanang.vn/nguoi-tre-danh-thuc-van-hoa-bang-su-sang-tao-3314559.html






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