Pojawiły się gry rozrywkowe (Gry), stając się branżą treści cyfrowych
Na początku lat 90. konsole do gier i gry wideo na kartridże (NES/Famicom) zaczęły pojawiać się jako urządzenia przenośne lub konsole w salonach gier. Jednak prawdziwy rozkwit nastąpił na początku XXI wieku wraz z upowszechnieniem się internetu i ADSL.
W 2003 roku w Wietnamie pojawiły się pierwsze gry online, zwłaszcza Vo Lam Truyen Ky (2003) i Audition (2006), które zapoczątkowały „erę wietnamskich gier online”. Lata 2004–2010 były złotym okresem gier online na PC, a główni wydawcy, tacy jak VTC, VNG,FPT Online i Net2E… dynamicznie się rozwijali. Od 2013 roku do chwili obecnej: głównym rynkiem stały się gry mobilne; pojawili się znani wietnamscy twórcy gier, tacy jak VNG, Amanotes, Hiker Games, Topebox, Wolffun i VTC…

Gry to nie tylko rozrywka; mogą stać się odrębną branżą, jeśli rozwiną się we właściwym kierunku.
Wietnamski przemysł gier przeżywa rozkwit, z prognozowanymi przychodami sięgającymi 1,66 mld USD w 2025 roku, ze średnioroczną stopą wzrostu (CAGR) na poziomie 9,77% i plasuje się w pierwszej piątce w Azji Południowo-Wschodniej. Ponad 100 milionów mieszkańców, wskaźnik penetracji internetu na poziomie 78,8% (około 79,8 miliona użytkowników) i ponad 106 milionów abonentów smartfonów stanowią solidne podstawy dla gier mobilnych. Dodatkowo wspierają to młode, obeznane z technologią społeczeństwo o wysokich wymaganiach rozrywkowych; wysokiej jakości kadra programistów i grafików po konkurencyjnych cenach; oraz rosnące zainteresowanie i uznanie rządu dla gier jako części branży treści cyfrowych.
Pomimo silnego wzrostu, wietnamska branża gier nadal zmaga się z ostrą konkurencją: powszechne naruszenia praw autorskich zmniejszają przychody i zniechęcają do innowacji.
Jakość i fragmentacja rynku: dominują importowane gry zagraniczne, zyski krajowe są niskie; gracze łatwo rezygnują z gier, które nie są atrakcyjne od samego początku.
Konkurencja transgraniczna: Wysokiej jakości gry międzynarodowe zalewają rynek, a towarzyszą temu surowe przepisy, takie jak cenzura treści i dekret 147/2024. Uprzedzenia społeczne uniemożliwiają należyte uznanie gier za wartościowy przemysł kulturowy.
Przedsiębiorstwa przeszły transformację, wprowadzając innowacje i stosując nowe technologie w branży gier wideo.
W obliczu silnej konkurencji i rosnącej popularności urządzeń mobilnych, firmy muszą przejść z gier na PC na gry mobilne i e-sport, jednocześnie restrukturyzując się w zamknięty ekosystem obejmujący publikacje, płatności, media i infrastrukturę. Udział w G-Star 2025 świadczy o strategicznym kierunku rozwoju współpracy i umacniania pozycji międzynarodowej.
Firmy muszą wprowadzać innowacje w rozwoju produktów, koncentrując się na wysokiej jakości treściach o wyraźnej wietnamskiej tożsamości, wdrażając dogłębną lokalizację i inwestując w nowe produkty mobilne. System lig e-sportowych wymaga modernizacji, co pozwoli na stworzenie profesjonalnych warunków do gry i zwiększenie rozpoznawalności marki.
Przedsiębiorstwa zwiększają wykorzystanie sztucznej inteligencji, grafiki 3D i rozwoju aplikacji mobilnych, a jednocześnie wzmacniają technologie ochrony praw autorskich, szkolą personel zajmujący się nowymi technologiami i promują kompleksową transformację cyfrową.

O problemie pirackich gier poinformowała stacja VTV.
Wyzwania związane z naruszeniem praw autorskich do treści cyfrowych.
Naruszenie praw autorskich pozostaje największą przeszkodą dla wietnamskiego przemysłu gier. Klonowanie gier, hakowanie/oszustwa i dystrybucja pirackiego oprogramowania są powszechne, co skutkuje stratami sięgającymi nawet 30% potencjalnych przychodów. Często kopiowane są nie tylko gry zagraniczne, ale także udane wietnamskie gry, zwłaszcza z rynku chińskiego. To zmniejsza zyski, hamuje eksport i zniechęca startupy do inwestowania.

Pan Nguyen Hung Cuong – Zastępca Dyrektora VTC Intecom Company – VTC Corporation.
Według pana Nguyena Hunga Cuonga, zastępcy dyrektora VTC Intecom, firma stale boryka się z problemami, takimi jak pirackie serwery, kopiowanie treści, przechwytywanie kodu źródłowego i podobne wersje gier tworzone w celu obejścia praw autorskich. Nowe technologie, takie jak sztuczna inteligencja i umieszczanie serwerów za granicą, powodują szybkie rozprzestrzenianie się naruszeń i utrudniają ich kontrolę. Tymczasem obecne ramy prawne nie nadążają za tempem rozwoju technologicznego, co dodatkowo zwiększa presję na przestrzeganie przepisów przez legalnie działające firmy.
„ Piractwo spowodowało znaczną utratę dochodów przez VTC, ponieważ gracze przenieśli się na darmowe, nieoficjalne serwery, podczas gdy koszty operacyjne, antyhakerskie i marketingowe oficjalnego serwera są bardzo wysokie. Konkurencja staje się również nieuczciwa, ponieważ gry transgraniczne nie podlegają podatkom i opłatom za prawa autorskie, tak jak VTC. To zmniejsza efektywność biznesową, utrudnia inwestycje i wpływa na motywację twórczą zespołu ” – powiedział pan Cuong.
Dlatego też firmy z branży gier zawsze aktywnie współpracują z agencjami regulacyjnymi i partnerami, aby chronić prawa wydawców, w szczególności platform takich jak Apple i Google, a także z Departamentem Nadawania, Telewizji i Informacji Elektronicznej oraz Biurem Praw Autorskich (Ministerstwo Kultury, Sportu i Turystyki)...
Firma zamierza ściśle współpracować z organami regulacyjnymi, aby szybciej reagować na naruszenia, a jednocześnie proponować dodatkowe regulacje dotyczące produktów AI i obowiązków platform cyfrowych. Skoncentruje się na tworzeniu ekskluzywnych treści o wyraźnej wietnamskiej tożsamości, wzmacnianiu organizacji e-sportu, doskonaleniu ekosystemu oraz promowaniu szkoleń i współpracy międzynarodowej w celu budowania długoterminowego potencjału branży.
Source: https://vtcnews.vn/lich-su-phat-game-tu-buoc-di-dau-tien-den-nganh-cong-nghiep-ar992003.html










Komentarz (0)