З'явилися розважальні ігри (Games), які стали індустрією цифрового контенту
На початку 1990-х років ігрові консолі та відеоігри на картриджах (NES/Famicom) почали з'являтися як портативні пристрої або консолі в ігрових залах. Однак справжній бум вони пережили на початку 2000-х років із широким поширенням Інтернету та ADSL.
У 2003 році у В'єтнамі з'явилися перші онлайн-ігри, зокрема Vo Lam Truyen Ky (2003) та Audition (2006), що започаткувало «еру в'єтнамських онлайн-ігор». Згодом, з 2004 по 2010 рік, настала золота ера онлайн-ігор для ПК, коли такі великі видавці, як VTC, VNG, FPT Online, Net2E…, активно розвивалися. З 2013 року по теперішній час: мобільні ігри стали основним ринком; з'явилися такі відомі в'єтнамські розробники, як VNG, Amanotes, Hiker Games, Topebox, Wolffun, VTC….

Ігри – це не просто розвага; вони можуть стати цілою індустрією, якщо їх розвивати у правильному напрямку.
В'єтнамська ігрова індустрія переживає бум, прогнозований дохід якого досягне 1,66 мільярда доларів США у 2025 році, середньорічний темп зростання – 9,77%, що входить до п'ятірки найкращих компаній у Південно-Східній Азії. Населення понад 100 мільйонів, рівень проникнення Інтернету 78,8% (приблизно 79,8 мільйона користувачів) та понад 106 мільйонів абонентів смартфонів забезпечують міцну основу для мобільних ігор. Цьому також сприяє молоде, технічно підковане населення з високими потребами в розвагах; високоякісна робоча сила з програмування та графіки за конкурентними цінами; а також зростаючий інтерес уряду до ігор та визнання їх як частини індустрії цифрового контенту.
Незважаючи на сильне зростання, в'єтнамська ігрова індустрія все ще стикається з жорсткою конкуренцією: поширене порушення авторських прав зменшує доходи та перешкоджає інноваціям.
Якість та фрагментація ринку: імпортовані іноземні ігри домінують, прибутки вітчизняних компаній низькі; гравці легко кидають ігри, якщо вони з самого початку не приваблюють їх.
Транскордонна конкуренція: Високоякісні міжнародні ігри заполонили ринок, що поєднується із суворими правилами, такими як цензура контенту та Указ 147/2024. Соціальні упередження перешкоджають належному визнанню ігор як цінної культурної індустрії.
Бізнес зазнав трансформацій, впроваджуючи інновації та нові технології у відеоігровій індустрії.
Зіткнувшись із жорсткою конкуренцією та зростанням мобільних технологій, компанії повинні перейти від комп’ютерних ігор до мобільних ігор та кіберспорту, одночасно реструктуризуючись у закриту екосистему, що охоплює видавничу справу, платежі, медіа та інфраструктуру. Участь у G-Star 2025 демонструє стратегічний напрямок розширення співпраці та зміцнення міжнародного статусу.
Бізнесу необхідно впроваджувати інновації в розробці продуктів, зосереджуючись на високоякісному контенті з виразною в'єтнамською ідентичністю, впроваджуючи глибоку локалізацію та інвестуючи в нові мобільні продукти. Систему кіберспортивних ліг потрібно оновити, створивши професійне ігрове поле та підвищивши впізнаваність бренду.
Бізнес активніше застосовує штучний інтелект, 3D-графіку та розробку мобільних пристроїв, водночас зміцнюючи технології захисту авторських прав, навчаючи персонал з нових технологій та сприяючи комплексній цифровій трансформації.

Про проблему піратських ігор повідомляв VTV.
Проблеми, з якими стикаються у питанні порушення авторських прав на цифровий контент.
Порушення авторських прав залишається найбільшою перешкодою для в'єтнамської ігрової індустрії. Клонування ігор, злом/шантаж та розповсюдження піратського програмного забезпечення є поширеними, що призводить до втрат до 30% потенційного доходу. Не лише іноземні ігри, а й успішні в'єтнамські ігри часто копіюються, особливо з китайського ринку. Це зменшує прибутки, перешкоджає експорту та відбиває бажання стартапів інвестувати.

Пан Нгуєн Хунг Куонг - заступник директора VTC Intecom Company - VTC Corporation.
За словами пана Нгуєна Хунга Куонга, заступника директора VTC Intecom, компанія постійно стикається з такими проблемами, як піратські сервери, копіювання контенту, викрадання вихідного коду та аналогічні версії ігор, створені для обходу авторських прав. Нові технології, такі як штучний інтелект та розміщення серверів за кордоном, призводять до швидкого поширення порушень та їх ускладнення контролю. Тим часом, чинна правова база відстає від темпів технологічного розвитку, що створює додатковий тиск на законний бізнес.
« Піратство призвело до значної втрати доходів VTC, оскільки гравці переходять на безкоштовні, неофіційні сервери, тоді як операційні витрати, витрати на захист від злому та маркетинг офіційного сервера дуже високі. Конкуренція також стає несправедливою, оскільки транскордонні ігри не оподатковуються податками та зборами за авторські права, як VTC. Це знижує ефективність бізнесу, перешкоджає інвестиціям та впливає на творчу мотивацію команди», – сказав пан Куонг.
Тому ігрові компанії завжди активно співпрацюють з регуляторними органами та партнерами для захисту прав видавців, зокрема таких платформ, як Apple, Google, а також з Департаментом телерадіомовлення, телебачення та електронної інформації та Управлінням авторського права (Міністерство культури, спорту та туризму)...
Компанія прагне тісно співпрацювати з регуляторними органами для швидшого вирішення порушень, а також пропонувати додаткові правила для продуктів штучного інтелекту та відповідальності цифрових платформ. Вона зосередиться на розробці ексклюзивного контенту з чіткою в'єтнамською ідентичністю, зміцненні організації кіберспорту, вдосконаленні екосистеми та сприянні навчанню та міжнародній співпраці для створення довгострокового потенціалу галузі.
Джерело: https://vtcnews.vn/lich-su-phat-game-tu-buoc-di-dau-tien-den-nganh-cong-nghiep-ar992003.html










Коментар (0)