Underhållningsspel (Spel) dök upp och blev en digital innehållsindustri
I början av 1990-talet började spelkonsoler och kassettbaserade videospel (NES/Famicom) dyka upp som bärbara enheter eller konsoler i spelhallar. De fick dock en riktig uppsving i början av 2000-talet med den utbredda tillgången till internet och ADSL.
År 2003 såg Vietnam sina första onlinespel framväxten, särskilt Vo Lam Truyen Ky (2003) och Audition (2006) – vilket inledde "eran av vietnamesiska onlinespel". Därefter, från 2004 till 2010, var guldåldern för PC-onlinespel, med stora utgivare som VTC, VNG,FPT Online, Net2E… som utvecklades starkt. Från 2013 till nutid: Mobilspel har blivit huvudmarknaden; framstående vietnamesiska utvecklare som VNG, Amanotes, Hiker Games, Topebox, Wolffun, VTC… har dykt upp.

Spel är inte bara underhållning; de kan bli en industri om de utvecklas i rätt riktning.
Den vietnamesiska spelindustrin blomstrar, med förväntade intäkter som når 1,66 miljarder USD år 2025, en årlig tillväxttakt (CAGR) på 9,77 % och en rankning bland de 5 bästa i Sydostasien. En befolkning på över 100 miljoner, en internetpenetrationsgrad på 78,8 % (cirka 79,8 miljoner användare) och över 106 miljoner smartphone-abonnenter ger en solid grund för mobilspel. Detta stöds ytterligare av en ung, teknikkunnig befolkning med höga krav på underhållning; en högkvalitativ programmerings- och grafikarbetsstyrka till konkurrenskraftiga kostnader; och regeringens växande intresse för och erkännande av spel som en del av den digitala innehållsindustrin.
Trots stark tillväxt står den vietnamesiska spelindustrin fortfarande inför hård konkurrens: omfattande upphovsrättsintrång minskar intäkterna och avskräcker innovation.
Kvalitet och marknadsfragmentering: Importerade utländska spel dominerar, inhemska vinster är låga; spelare överger lätt spel om de inte är tilltalande från början.
Gränsöverskridande konkurrens: Högkvalitativa internationella spel översvämmar marknaden, i kombination med strikta regleringar som innehållscensur och dekret 147/2024. Sociala fördomar hindrar spel från att erkännas som en värdefull kulturindustri.
Företag har genomgått förändringar, förnyat sig och tillämpat ny teknik inom videospelsindustrin.
Inför den intensiva konkurrensen och mobilens framväxt måste företag ställa om från PC-spel till mobilspel och e-sport, samtidigt som de omstruktureras till ett slutet ekosystem som omfattar publicering, betalning, media och infrastruktur. Deltagandet i G-Star 2025 visar en strategisk inriktning mot att utöka samarbeten och stärka den internationella ställningen.
Företag behöver förnya sig i produktutvecklingen genom att fokusera på högkvalitativt innehåll med en distinkt vietnamesisk identitet, integrera djupgående lokalisering och investera i nya mobilprodukter. E-sportligasystemet behöver uppgraderas, vilket skapar en professionell spelplan och ökar varumärkesigenkänningen.
Företag intensifierar tillämpningen av AI, 3D-grafik och mobilutveckling, samtidigt som de stärker upphovsrättsskyddstekniker, utbildar ny teknikpersonal och främjar en omfattande digital transformation.

Problemet med piratkopierade spel har rapporterats om av VTV.
Utmaningar i frågan om upphovsrättsintrång i digitalt innehåll.
Upphovsrättsintrång är fortfarande det största hindret för den vietnamesiska spelindustrin. Kloning av spel, hackning/fusk och distribution av piratkopierad programvara är utbrett, vilket resulterar i förluster på upp till 30 % av potentiella intäkter. Inte bara utländska spel utan även framgångsrika vietnamesiska spel kopieras ofta, särskilt från den kinesiska marknaden. Detta minskar vinsterna, hindrar exporten och avskräcker nystartade företag från att investera.

Mr. Nguyen Hung Cuong - biträdande direktör för VTC Intecom Company - VTC Corporation.
Enligt Nguyen Hung Cuong, biträdande direktör för VTC Intecom, står företaget ständigt inför problem som piratkopierade servrar, kopiering av innehåll, kapning av källkod och liknande spelversioner som skapats för att kringgå upphovsrätt. Ny teknik som AI och placering av servrar utomlands gör att överträdelser sprids snabbt och blir svåra att kontrollera. Samtidigt släpar den nuvarande rättsliga ramen efter den tekniska utvecklingen, vilket ökar efterlevnadspressen på legitima företag.
" Piratkopieringen har orsakat att VTC förlorar betydande intäkter då spelare byter till gratis, inofficiella servrar, samtidigt som drifts-, anti-hacknings- och marknadsföringskostnaderna för den officiella servern är mycket höga. Konkurrensen blir också orättvis eftersom gränsöverskridande spel inte är föremål för skatter och upphovsrättsavgifter som VTC. Detta minskar affärseffektiviteten, hindrar investeringar och påverkar teamets kreativa motivation", sa Cuong.
Därför samarbetar spelföretag alltid aktivt med tillsynsmyndigheter och partners för att skydda utgivares rättigheter, särskilt plattformar som Apple, Google, tillsammans med Department of Broadcasting, Television and Electronic Information, och Copyright Office (Ministeriet för kultur, sport och turism)...
Företaget strävar efter att samarbeta nära med tillsynsmyndigheter för att hantera överträdelser snabbare, samtidigt som de föreslår ytterligare regleringar för AI-produkter och digitala plattformars ansvar. Fokus kommer att ligga på att utveckla exklusivt innehåll med en distinkt vietnamesisk identitet, stärka e-sportorganisationen, fullända ekosystemet och främja utbildning och internationellt samarbete för att bygga långsiktig kapacitet för branschen.
Källa: https://vtcnews.vn/lich-su-phat-game-tu-buoc-di-dau-tien-den-nganh-cong-nghiep-ar992003.html










Kommentar (0)