سيشهد عام 2025 ازدهارًا هائلًا في صناعة الترفيه العالمية بأرقام مذهلة. وتحديدًا، تواصل صناعة الألعاب ترسيخ مكانتها كقطاع ترفيهي كبير الإيرادات، حيث من المتوقع أن ترتفع قيمتها من حوالي 224 مليار دولار أمريكي (في عام 2004) إلى ما يقرب من 300 مليار دولار أمريكي في عام 2029، وفقًا لشركة PWC. كما ستسجل صناعة الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية حجمًا يتراوح بين 391 و462 مليار دولار أمريكي في عام 2025، بمعدل نمو يتراوح بين 5% و10% تقريبًا سنويًا، وفقًا لشركة Motionplaystudio.
أصبح دور المبدعين في الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية وتصميم الألعاب أكثر أهمية. فهم ليسوا مجرد رواة قصص بصرية، بل هم أيضًا مبدعو عوالم ، حيث يمكن للمشاهدين الانغماس في عالمهم والشعور به واستكشافه والتواصل معه.
وإدراكًا لذلك، أعلنت شركة Arena Multimedia عن برنامج الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية والألعاب - AVG لأولئك الذين يرغبون في إتقان تقنيات الأفلام والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد وتصميم الألعاب وتكنولوجيا المرئيات الحديثة.
AVG - الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية والألعاب
الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية والألعاب هو برنامج تدريبي متخصص تقدمه أرينا ملتيميديا في مجال الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية وتصميم الألعاب ثلاثية الأبعاد. بعد إتمام البرنامج الذي يستمر عامين، يُمنح الطلاب دبلومًا متقدمًا في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد وفنون الألعاب من شركة أبتك الهند عند اختيارهم الفصل الدراسي الرابع (أ)، أو دبلومًا متقدمًا في المؤثرات البصرية للرسوم المتحركة والأفلام عند اختيارهم الفصل الدراسي الرابع (ب).

الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية والألعاب هو برنامج تدريبي متخصص من أرينا ملتيميديا في الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية وتصميم الألعاب ثلاثية الأبعاد. بعد إكمال البرنامج، الذي يستمر عامين، سيحصل الطلاب على شهادة من شركة أبتك الهند.
يتكون هذا البرنامج من 4 فصول دراسية رئيسية:
الجزء الأول: مرحلة ما قبل الإنتاج للرسوم المتحركة واللعبة.
الجلسة الثانية: فن وتصميم ثلاثي الأبعاد للرسوم المتحركة والألعاب والمؤثرات البصرية.
الحلقة 3: تطوير تقنية ثلاثية الأبعاد للرسوم المتحركة والألعاب والمؤثرات البصرية باستخدام الذكاء الاصطناعي الاختياري والتوليدي (الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في الرسوم المتحركة والألعاب والمؤثرات البصرية).
الفصل الدراسي الرابع: يختار الطلاب أحد التخصصين الرئيسيين: التصميم الجرافيكي ثلاثي الأبعاد والألعاب في الوقت الفعلي (4A) أو التصميم الجرافيكي ثلاثي الأبعاد والألعاب في الوقت الفعلي - التأثير البصري للرسوم المتحركة والأفلام والألعاب (4B) (التأثيرات في الرسوم المتحركة والأفلام والألعاب).
يُقدّم الفصل الدراسي الأول (مرحلة ما قبل الإنتاج للرسوم المتحركة والألعاب) المعرفة الأساسية لصناعة الألعاب والمؤثرات البصرية. لا يزال الطلاب يتعلمون صناعة الأفلام الرقمية، ولكن تتاح لهم أيضًا فرصة الوصول إلى العديد من المواد الجديدة الأخرى، مثل علم التشريح، ومفهوم اللعبة، والاستفادة من قوة الذكاء الاصطناعي في مرحلة التحضير لتطوير أفكارهم بسهولة.
في الفصل الدراسي الثاني (فن وتصميم ثلاثي الأبعاد للرسوم المتحركة والألعاب والمؤثرات البصرية)، لا يتعلم الطلاب فقط بعمق عن الرسم ونمذجة الشخصيات وصنع المواد والنحت للأفلام والألعاب، بل يتلقون أيضًا محاضرات تتعلق بالتشريح والنحت ثلاثي الأبعاد.
تركز الجلسة الثالثة (فن ثلاثي الأبعاد المتقدم للرسوم المتحركة والألعاب والمؤثرات البصرية) على معرفة الحركة ثلاثية الأبعاد والتأثيرات الأساسية.
في الفصل الدراسي الرابع، سيكون أمام الطلاب خياران: دراسة دورة في الألعاب التفاعلية (الفصل الدراسي 4أ - الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد وفنون الألعاب) أو المؤثرات البصرية (الفصل الدراسي 4ب - المؤثرات البصرية للرسوم المتحركة والأفلام). بعد إتمام أحد الخيارين، يمكنك التسجيل في الدورة الأخرى.

3 ركائز تشكل نجاح برنامج AVG
تم بناء AVG - Animation, VFX & Gaming بنجاح على ثلاثة ركائز أساسية في طريقة التدريب الخاصة بـ Arena Multimedia: التكنولوجيا - المعرفة المهنية - التفكير العملي.
التكنولوجيا: صُمم برنامج AVG لإثراء المعارف والمهارات في النمذجة، والمؤثرات البصرية ثلاثية الأبعاد، ومحاكاة الديناميكيات الفيزيائية (السوائل، الدخان، النار، إلخ) أو التحرير، ومرحلة ما بعد الإنتاج (التركيب) باستخدام أحدث البرامج. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للطلاب اختيار دراسة تقنية الوقت الفعلي في محرك Unreal Engine، المستخدم على نطاق واسع في تطوير الألعاب وإنتاج الأفلام.
المعرفة المهنية: صُمم برنامج AVG بهدف توفير معرفة عملية شاملة ومتعمقة في مجال الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية والألعاب. ولضمان ذلك، بذل فريق خبراء أرينا ملتيميديا جهدًا كبيرًا في تطوير نظام المحاضرات، وبناء كل مادة، وموازنة المدة والمتطلبات النهائية بما يناسب طلابه على النحو الأمثل.

التفكير التصميمي العملي: النجاح لا يأتي فقط من الكتب، بل إن المرونة والثقة وروح التعاون والقدرة على تطبيق ما تم تعلمه في عملية العمل هي مهارات مفيدة بعد التخرج.
على مر السنين، أثبتت أجيال من الطلاب هنا تدريجيًا أن الطريقة التعليمية "التعلم يسير جنبًا إلى جنب مع الممارسة" عندما نجحوا في تشكيل أسمائهم في صناعة تصميم الترفيه مثل: Minh Nhat - المدير الفني لشركة Sparx (Virtuous)؛ Tran Chi Linh - خبير المؤثرات الخاصة في Cyclo VFX؛ Nguyen Truong Kien - مشرف المؤثرات البصرية في Zodiac II Studio؛ Huy Nguyen، الرئيس التنفيذي لشركة Planion Animation؛ Hoang Vu، مشرف المؤثرات البصرية في Luci Digital؛ Le Doan Dang Khoa، الرئيس التنفيذي لشركة Rare Reversee،...
وفي إطار سعيها لتحقيق مهمتها المتمثلة في إنشاء جيل من المبدعين المتميزين، تعتقد Arena Multimedia أن منهج تدريب AVG سيكون كافياً لدعم الطلاب لتوسيع معارفهم حول العالم الخارجي وإيجاد منصب مناسب لأنفسهم، كما شارك ممثل العلامة التجارية.

تقدم أرينا ملتيميديا 1000 منحة دراسية لبرنامج "الشجاعة الإبداعية" بقيمة إجمالية تصل إلى 16 مليار دونج. سجّل للمشاركة واختبر قدراتك في الجولات، واغتنام فرصة الحصول على منح دراسية بنسب تفضيلية تتراوح بين 10% و50%.
المصدر: https://dantri.com.vn/giao-duc/chinh-phuc-nganh-hoat-hinh-ky-xao-game-3d-voi-chuong-trinh-avg-tai-arena-multimedia-20250807173116121.htm










تعليق (0)