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Le Comité permanent du gouvernement vient de publier un communiqué de conclusion, indiquant que les services de jeux en ligne ne seront plus soumis à la taxe spéciale de consommation (TSC). Cette annonce apaise non seulement les inquiétudes des entreprises vietnamiennes de jeux en ligne, mais crée également des opportunités de développement pour l'industrie du jeu vidéo, visant à soutenir sa croissance et à contribuer positivement au développement de la société.
Les entreprises vietnamiennes font face à une concurrence féroce
Selon le Département de la Radio, de la Télévision et de l'Information Électronique (Ministère de l'Information et des Communications), seulement 15 % des 200 sociétés de jeux enregistrées sont encore en activité au Vietnam. Parallèlement, les jeux transfrontaliers sans licence génèrent chaque année un chiffre d'affaires de 5 000 milliards de VND, soit 30 % du marché de l'édition de jeux au Vietnam.
« Le Vietnam dispose d'un fort potentiel de développement pour l'industrie du jeu vidéo, mais il est confronté à de nombreux préjugés et n'est pas vraiment encouragé à se développer. Par conséquent, les entreprises nationales rencontrent de nombreuses difficultés et leur croissance reste limitée. Depuis de nombreuses années, les entreprises nationales de jeux vidéo doivent faire face à une concurrence extrêmement féroce de la part des multinationales du jeu vidéo et des technologies, perdant progressivement leur compétitivité sur leur marché national », a déclaré M. Nguyen Trong Nghia, représentant de l'Alliance des producteurs et éditeurs de jeux vidéo du Vietnam.
Une conférence reliant les entreprises de l'industrie du jeu organisée par le Département de la radio, de la télévision et de l'information électronique (ministère de l'Information et des Communications) |
À l'échelle mondiale, l'industrie du jeu vidéo est un pilier de l'industrie du contenu numérique et de l'économie numérique. Selon les estimations de Newzoo, le chiffre d'affaires total de l'industrie du jeu vidéo atteindra 184 milliards de dollars américains en 2022 et devrait atteindre 194 milliards de dollars américains en 2023. Le Vietnam et les pays d'Asie du Sud-Est sont considérés comme des marchés émergents, avec un nombre important et en croissance rapide d'internautes. Le taux de croissance moyen du chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo en Asie du Sud-Est sur la période 2020-2025 est de 8,2 % par an, contre près de 9 % au Vietnam, ce qui présente un intérêt majeur pour les sociétés de jeux vidéo étrangères. De nombreux pays développés considèrent l'industrie du jeu vidéo comme un pilier du développement de l' économie numérique. Les activités de l'industrie du jeu vidéo influencent également le chiffre d'affaires d'autres produits connexes tels que les ressources humaines informatiques, la création de contenu, la conception, la publicité, les périphériques (PC, mobiles, puces de traitement), les réseaux de télécommunications, etc.
Le dirigeant d'une société de production de jeux vidéo a déclaré que la production et la distribution de jeux par les entreprises vietnamiennes sur le marché intérieur ne posent aucun problème, mais que le problème réside dans le respect de toutes les obligations envers l'État et la concurrence avec les entreprises étrangères, qui n'ont aucune obligation à remplir. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles seulement 15 % environ des entreprises vietnamiennes de jeux vidéo enregistrées sont encore en activité, et 85 % ont cessé leurs activités ou les ont délocalisées à l'étranger pour bénéficier des politiques en matière de procédures, d'infrastructures, de taux d'imposition, etc.
Le ministère de l'Information et des Communications s'est fixé comme objectif que dans les 5 prochaines années, l'industrie du jeu vietnamien atteigne un chiffre d'affaires d'un milliard de dollars, le nombre d'éditeurs augmente à 100 - 150 entreprises, attirant environ 400 nouveaux projets de start-up dans ce domaine.
Restreindre les jeux transfrontaliers
Afin de promouvoir le développement de l'industrie nationale du jeu vidéo, le Bureau du gouvernement a annoncé le 24 juillet la conclusion des travaux du Comité permanent du gouvernement sur les projets de loi et proposé l'élaboration de lois connexes. Selon cette annonce, pour l'instant, les entreprises de jeux en ligne ne seront pas soumises à la taxe spéciale à la consommation. Selon M. Thai Thanh Liem, PDG de Topebox Game Studio, c'est ce que les entreprises nationales de jeux vidéo attendent avec impatience. « Si la taxe spéciale à la consommation est appliquée aux jeux, les entreprises nationales auront tendance à s'implanter à l'étranger, par exemple à Singapour, puis à proposer des services de jeux en ligne transfrontaliers au Vietnam pour éviter des taxes élevées. En revanche, l'application de la taxe spéciale à la consommation n'encouragera pas les entreprises nationales de jeux vidéo à accroître leurs investissements et leur développement, alors qu'il s'agit d'un des rares secteurs à fort potentiel », a expliqué M. Thai Thanh Liem.
Parallèlement, selon les experts, pour que l'industrie nationale du jeu vidéo se développe, la prévention des jeux transfrontaliers illégaux doit être plus drastique. Lors de la conférence sur la mise en œuvre de solutions pour gérer les canaux de paiement pour les jeux, récemment présidée par le ministère de l'Information et des Communications, les délégués ont déclaré que les jeux transfrontaliers illégaux dominent le marché national car le paiement pour les jeux est désormais facile sous de nombreuses formes, les intermédiaires de paiement ne vérifient pas proactivement, voire ne peuvent pas vérifier, ce qui conduit à des dépôts d'argent pour des jeux illégaux, des jeux d'argent, etc. Selon le vice-ministre de l'Information et des Communications, Nguyen Thanh Lam, le ministère de l'Information et des Communications coordonnera avec le ministère de la Sécurité publique et la Banque d'État pour prendre des mesures de prévention des jeux illégaux. Plus précisément, le ministère de l'Information et des Communications exigera des organisations et des entreprises fournissant des services de paiement intermédiaires qu'elles mettent en œuvre des solutions pour prévenir, ne pas se connecter et ne pas payer pour des jeux illégaux via leurs systèmes de paiement ou lorsqu'elles reçoivent des demandes des agences de gestion de l'État.
* M. TRAN PHUONG HUY, Directeur de VTC Intecom : Une bonne gestion au lieu d'appliquer une politique de taxe spéciale à la consommation
L'objectif de l'imposition d'une taxe spéciale à la consommation est de réguler le comportement des consommateurs et d'augmenter les recettes budgétaires de l'État. Son application à l'industrie du jeu vidéo est tout autre. Selon les données de l'Alliance vietnamienne des jeux vidéo, sur 100 joueurs en ligne, moins de 10 paient (soit exactement 5,8 personnes), et 90 % ne paient pas. En modifiant le comportement des percepteurs, on modifie donc le comportement de 5,8 personnes, un nombre très faible, qui ne peut atteindre cet objectif. Avant même l'imposition de la taxe spéciale à la consommation, les consommateurs utilisaient des services étrangers. L'imposition d'une taxe sur l'industrie du jeu vidéo accroît donc involontairement la concurrence déloyale, induisant une protection inverse pour les entreprises de jeux étrangères.
À l'échelle mondiale, la Chine et la Corée du Sud ont mis en place des mesures pour réguler les comportements en créant un lien entre le gouvernement et les entreprises concernant les informations des utilisateurs via les cartes d'identité et les numéros de téléphone des propriétaires. Depuis 2010, la Chine a clairement réglementé, en fonction de l'âge, la durée, les plages horaires et les montants des jeux, ce qui a permis de contrôler efficacement 70 % des mineurs jouant moins de 3 heures par semaine. Le taux de jeunes joueurs a diminué de 32 % (de 122 millions à 82 millions en 2020). Le Vietnam peut s'inspirer des expériences réussies de la Chine et de la Corée du Sud. Si nous ajoutons une réglementation sur la délivrance de cartes d'identité à puce aux moins de 14 ans, lorsque les mineurs créeront des comptes de jeu en ligne, ils devront envoyer une authentification à l'organisme de gestion. Cela permettra à l'État et aux entreprises de gérer plus étroitement les comptes des joueurs sur les plateformes en ligne, et ainsi de gérer et de contrôler le comportement des consommateurs au lieu d'appliquer la politique de taxe spéciale à la consommation.
* M. LA XUAN THANG, Directeur de l'édition de jeux en ligne VNG : Perspective positive et tendance
Dans des pays comme les États-Unis, le Japon et la Corée du Sud, les jeux en ligne sont non seulement reconnus comme un secteur économique important, mais aussi comme un fer de lance des exportations culturelles. Récemment, certains pays comme Singapour et les Émirats arabes unis ont mis en place de nombreuses politiques pour inciter les sociétés et entreprises de jeux vidéo à y établir leur siège social et à y exercer leurs activités.
Les jeux vidéo sont une industrie intellectuelle et hautement créative, où les nouvelles technologies telles que la blockchain, la réalité virtuelle (VR), l'apprentissage virtuel et l'e-sport – un sport reconnu par le Comité olympique comme discipline officielle – doivent être perçues positivement et en phase avec les tendances. Au Vietnam, le secteur des jeux en ligne est soumis à des conditions d'utilisation : son contenu doit être évalué par des organismes publics spécialisés. Les exigences relatives aux éléments de contenu doivent être respectées lors de leur mise sur le marché, et une classification par âge et des avertissements doivent être systématiquement affichés avant utilisation. Cependant, la plupart des contenus inappropriés et déviants proviennent de jeux commercialisés illégalement au Vietnam, qui ne sont pas gérés par des organismes publics spécialisés et ne paient aucun impôt au Vietnam. Par le passé, les organismes publics ont déployé de nombreux efforts pour prévenir cette situation, mais n'ont trouvé aucune solution viable.
BINH LAM - KIM THANH enregistré
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